プログラミング

トレーナー戦編 バトルシステムへの追加 PHPポケモン 98

PHP PHPポケモン ポケモン
トレーナー戦編 バトルシステムへの追加 PHPポケモン 98

トレーナー戦闘の追加

前回トレーナー情報を作成したので、今回はその情報をバトルシステムへ組み込んでいきます。

現在、野生ポケモンとの戦闘では「battle」という値actionの値で受け取っています。同じサービス内で分岐を作ると複雑になってしまうので、battle_trainerという新しい分岐を使ってサービス分けをしましょう。

 

ホームコントローラー(/App/Controllers/Home/HomeController.php
// branchメソッド
/******************************************
* トレーナー戦
*/
case 'battle_trainer':
// バトル開始可能な状態かを確認
if($this->validationBattleTrainer()){
    $_SESSION['__route'] = 'battle';
    // バトルコントローラーへaction値をpostするためにトークンをセット
    $_SESSION['__token'] = $_POST['__token'];
    // 画面移管
    $this->redirect();
}
break;

 

バトルコントローラー(/App/Controllers/Battle/BattleController.php
// branchメソッド
/******************************************
* トレーナー戦 開始
*/
case 'battle_trainer':
// サービス実行
$service = new StartTrainerService;
$service->execute();
response()->setResponse(true, 'battle-start');
break;

 

ホームコントローラーで行なっているバリデーションメソッド(validationBattleTrainer)では、フィールド選択と同様に、トレーナー情報が現在のプレイヤーレベルに達しているかどうかを検証しています。

 

ホームコントローラー用トレイト(/App/Traits/Controller/HomeControllerTrait.php
/**
* バトル開始(トレーナー)の検証
* @return boolean
*/
protected function validationBattleTrainer(): bool
{
    // バトル開始可能な状態かを確認
    if(!player()->isFightParty()){
        response()->setMessage('バトルに参加できるポケモンがいないので、戦えません');
        return false;
    }
    // フィールド情報・プレイヤーレベルの確認
    if(
        empty(config('trainer.'.request('trainer'))) ||
        player()->getLevel() < config('trainer.'.request('trainer').'.level')
    ){
        response()->setMessage('プレイヤーレベルが足りていません');
        return false;
    }
    return true;
}

 

次に、battle_trainerの呼び出し先であるサービスを見てみましょう。

 

トレーナー戦開始用サービス(/App/Services/Battle/StartTrainerService.php
<?php
// 親クラス
require_once(app_path('Services').'Service.php');
// クラス
require_once(root_path('Classes').'Trainer.php');
 
/**
* バトル開始(トレーナー戦)
*/
class StartTrainerService extends Service
{
 
    /**
    * @return void
    */
    public function __construct()
    {
        // バトル状態の初期化
        initBattleState('trainer');
    }
 
    /**
    * @return void
    */
    public function execute()
    {
        // 味方の選出
        $this->electionFriend();
        // トレーナーの情報の作成とポケモンの選出
        $this->createTrainer();
        // ポケモン図鑑への登録確認(発見)
        $this->checkPokedex();
        // 前ターン状態を格納
        battle_state()->setBefore();
        // 返却値をセット
        response()->setMessage(
            trainer()->getPrefixName().'が勝負を仕掛けてきた'
        );
        $msg_id1 = response()->issueMsgId();
        response()->setMessage('相手は、'.enemy('NAME').'を繰り出してきた', $msg_id1);
        response()->setResponse([
            'action' => 'start',
            'target' => 'enemy'
        ], $msg_id1);
        $msg_id2 = response()->issueMsgId();
        response()->setMessage('ゆけっ!'.friend()->getNickName().'!', $msg_id2);
        response()->setResponse([
            'action' => 'start',
            'target' => 'friend'
        ], $msg_id2);
    }
 
    /**
    * 味方を選出する処理
    * @return void
    */
    private function electionFriend(): void
    {
        // 味方ポケモンの選出
        $friend = battle_state()->setFightPokemonOrder();
        battle_state()->setFriend($friend);
    }
 
    /**
    * トレーナー情報の作成
    * @return void
    */
    private function createTrainer(): void
    {
        // 選択されたトレーナーレベルからランダム取得
        $list = glob(storage_path('Database/Trainer/'.request('trainer')).'/*.php');
        $key = array_rand($list);
        // トレーナーのインスタンスを作成
        $trainer = new Trainer(
            include($list[$key]), request('trainer')
        );
        battle_state()->setTrainer($trainer);
    }
 
    /**
    * ポケモン図鑑への登録確認
    * @return void
    */
    private function checkPokedex(): void
    {
        if(
            !player()->pokedex()
            ->isRegisted(enemy('NUMBER'))
        ){
            // 未登録→発見
            player()->pokedex()
            ->discovery(enemy());
        }
    }
 
}

 

選択されたトレーナーからランダムにトレーナー情報を取得、includeで配列取得した値を使ってトレーナーのインスタンスを作成することで、バトル開始状態へ移行させています。ポケモンインスタンスの生成は、前回の記事のトレーナークラスを参考にしてください。

  

バトル状態への格納

野生ポケモンと同様に、相手トレーナーの情報はどこかへ格納しておく必要があります。なので、バトル時専用のクラスであるBattleStateへ保管していきます。

 

バトル状態クラス用トレーナー管理トレイト(/App/Traits/Class/BattleState/ClassBattleStateTrainerTrait.php
<?php
/**==================================================================
* トレーナー情報
==================================================================**/
trait ClassBattleStateTrainerTrait
{
 
    /**
    * トレーナー
    * @var array
    */
    private $trainer;
 
    /**
    * トレーナーが選択中のポケモン番号
    * @var integer
    */
    private $trainer_order = 0;
 
    /**
    * トレーナー情報の取得
    * @return object
    */
    public function getTrainer(): object
    {
        return $this->trainer;
    }
 
    /**
    * トレーナー情報の格納
    * @param trainer:object::Trainer
    * @return void
    */
    public function setTrainer(object $trainer): void
    {
        $this->trainer = $trainer;
        // 相手が持つ最初のポケモンを選出して格納
        $this->setEnemy(
            $trainer->getPartner($this->trainer_order)
        );
    }
 
    /**
    * トレーナー情報の取得
    * @return integer
    */
    public function getTrainerOrder(): int
    {
        return $this->trainer_order;
    }
 
    /**
    * 次のポケモンへ
    * @return boolean
    */
    public function nextOrder(): bool
    {
        // 戦闘可能なパーティーを取得
        $party = array_filter(trainer()->getParty(), function($pokemon){
            return $pokemon->isFight();
        });
        if(empty($party)){
            // 全滅
            return false;
        }else{
            // 戦闘可能な最初のポケモンを取得
            $next = array_key_first($party);
        }
        // 次のポケモンをセットしてtrueを返却
        $this->setEnemy(
            $this->trainer->getPartner($next)
        );
        $this->trainer_order = $next;
        return true;
    }
 
}

 

次のポケモンを選出する方法は、戦闘可能状態のポケモンを配列で取得、そこから一番上のポケモンを選択しています。現段階ではポケモンを交代するAIは入れていないため、戦闘可能なポケモンがいれば順番に選出するだけとなります。

味方と同様で、ページ移管するとパーティー内のインスタンスとバトル中のポケモンのインスタンスがリンク切れしてしまいます。それを防ぐためにも、バトル開始時には再セットするようにしておきましょう。

 

バトルコントローラー用トレイト(/App/Traits/Controller/BattleControllerTrait.php
/**
* バトルコントローラー用トレイト
*/
trait BattleControllerTrait
{
 
    /**
    * 引き継ぎ処理
    * @return void
    */
    protected function inheritance()
    {
        // バトル状態の引き継ぎ
        if(isset($_SESSION['__data']['battle_state'])){
            // グローバルにセット
            setBattleState(
                unserializeObject($_SESSION['__data']['battle_state'])
            );
            // ターン最初の状態へ初期化
            battle_state()->turnInit();
            // 描画用ポケモンをセット(味方・敵)
            battle_state()->setBefore();
            // シリアライズでリンク切れしているため、味方のオブジェクトを再セット
            $order = battle_state()->getOrder();
            battle_state()->setFriend(
                player()->getPartner($order)
            );
            // もしトレーナー戦であれば、相手のオブジェクトも再セット
            if(battle_state()->isMode('trainer')){
                $trainer_order = battle_state()->getTrainerOrder();
                battle_state()->setEnemy(
                    trainer()->getPartner($trainer_order)
                );
            }
        }
    }

 

バトル判定の分岐

バトルシステム自体は、enemyにポケモンをセットできれば既存の処理で動いてくれます。ですが、判定では残りのポケモン情報までは参照してくれないため、判定時に分岐を入れることで、戦闘可能なポケモンがいれば選出されるようにします。

 

バトルコントローラー用トレイト(/App/Traits/Controller/BattleControllerTrait.php
/**
* バトル結果(勝ち)
* @return void
*/
private function judgmentWin()
{
    $party = player()->getParty();
    // 経験値がもらえるポケモンに経験値を割り振り
    $orders = battle_state()->getEntitledExpOrders();
    foreach($orders as $order){
        // 経験値の計算
        $exp = $this->calExp($party[$order], enemy(), count($orders));
        // 経験値をポケモンにセット
        $party[$order]->setExp($exp);
        // 努力値を獲得
        $party[$order]->setEv(enemy('REWARD_EV'));
    }
    // トレーナー戦の場合は、次のポケモンを選出
    if(battle_state()->isMode('trainer')){
        $msg_id = response()->issueMsgId();
        if(battle_state()->nextOrder()){
            response()->setMessage(trainer()->getPrefixName().'は、'.enemy('NAME').'を繰り出してきた', $msg_id);
            response()->setResponse([
                'action' => 'change-out',
                'target' => 'enemy',
                'param' => json_encode([
                    'base64' => enemy()->base64(),
                    'name' => enemy('NAME'),
                    'level' => enemy()->getLevel(),
                    'hp_max' => enemy()->getStats('H'),
                    'hp_now' => enemy()->getRemainingHp(),
                    'hp_per' => enemy()->getRemainingHp('per'),
                    'hp_color' => enemy()->getRemainingHp('color'),
                    'sa' => enemy()->getSaName(),
                    'sa_color' => enemy()->getSaColor(),
                    'exp' => enemy()->getPerCompNexExp(),
                ])
            ], $msg_id);
            // 次のポケモンのバトル状態を初期化
            enemy()->initBattleStats();
            battle_state()->changeInit('enemy');
            // 行動選択へ
            response()->setEmptyMessage();
        }else{
            response()->setMessage(trainer()->getPrefixName().'との勝負に勝った', $msg_id);
            response()->setResponse([
                'action' => 'show-trainer',
                'target' => 'enemy',
            ], $msg_id);
            response()->setMessage(trainer()->getLine('lose'));
            // 勝利時の最終処理
            $this->judgmentWinLast();
        }
    }else{
        // 勝利時の最終処理
        $this->judgmentWinLast();
    }
}

 

現段階では賞金の分配機能や、敗北時のお小遣いマイナスは未実装です。

 

トレーナーの表示

せっかくトレーナー戦を実装するので、バトル開始時のトレーナー演出は見れる方が良いですね。なので、こちらは先程実装したレスポンス等を使いながらバトル画面へ設置していきましょう。

 

バトル画面フィールド(/Resources/Partials/Battle/field.php
<?php # 敵ポケモン詳細 ?>
<div class="col-6 position-relative">
    <div id="enemy-pokemon-parameter" class="<?php if(response()->getResponse('battle-start') || $before_enemy->isFainting()) echo 'opacity-0'; ?>">
        <p>
            <span class="mr-2" id="name-enemy"><?=$before_enemy->getNickName()?></span>
            <span class="mr-2">Lv:<span id="level-enemy"><?=$before_enemy->getLevel()?></span></span>
            <span class="mr-2 badge badge-<?=$before_enemy->getSaColor(false)?>" id="sa-enemy">
                <?=$before_enemy->getSaName(false)?>
            </span>
        </p>
        <div class="form-group">
            <div class="progress rounded-pill bg-gray" style="height:12px;">
                <div id="hpbar-enemy"
                class="progress-bar bg-success"
                role="progressbar"
                style="width:<?=$before_enemy->getRemainingHp('per')?>%;"
                aria-valuenow="<?=$before_enemy->getRemainingHp()?>"
                aria-valuemin="0"
                aria-valuemax="<?=$before_enemy->getStats('H')?>"></div>
            </div>
        </div>
    </div>
    <?php # トレーナー戦(ポケモンの所有数) ?>
    <?php if(battle_state()->isMode('trainer')): ?>
        <div id="enemy-trainer-parameter" class="border-bottom p-2 <?php if(!response()->getResponse('battle-start')) echo 'd-soft-none' ?>">
            <div class="d-flex justify-content-end">
                <?php # 空き枠 ?>
                <?php for($i=0;$i<trainer()->getPartyEmptyCount();$i++): ?>
                    <span class="icon-party-ball empty"></span>
                <?php endfor; ?>
                <?php # 所有数 ?>
                <?php for($i=0;$i<trainer()->getPartyCount();$i++): ?>
                    <span class="icon-party-ball"></span>
                <?php endfor; ?>
            </div>
        </div>
    <?php endif; ?>
</div>
<div class="col-6 text-center position-relative">
    <?php # ポケモン画像 ?>
    <input type="image"
    id="enemy-pokemon-image"
    class="action-img-btn <?php if($before_enemy->isFainting() || (battle_state()->isMode('trainer') && response()->getResponse('battle-start'))) echo 'opacity-0'; ?>"
    src="<?=$before_enemy->base64('front', true)?>"
    alt="<?=$before_enemy::NAME?>"
    data-toggle="modal"
    data-target="#enemy-battle-state-modal" />
    <?php # トレーナー戦(トレーナー画像) ?>
    <?php if(battle_state()->isMode('trainer')): ?>
        <img src="/Assets/img/npc/front/<?=trainer()->getCategory()?>.gif"
        id="enemy-trainer-image"
        class="<?php if(!response()->getResponse('battle-start')) echo 'd-soft-none' ?>"
        alt="<?=trainer()->getCategoryName()?>" />
    <?php endif; ?>
</div>

 

バトル開始時のみ、トレーナー画像と所有ポケモン数は表示させています。トレーナー画像は戦闘終了時にも再度表示させたいので、ノード自体を無くすのではなく非表示で設置しています。

 

では実際に、トレーナーとの対戦を見てみましょう。

 

無事、相手に設定した手持ち3体と戦うことができましたね。

これでトレーナー戦の大筋は完成です。

 

まとめ

いかがだったでしょうか。

今回のPHPポケモンでは「トレーナー戦」の実装方法についてご紹介しました。

ポケモンに興味がある方、プログラミングに興味がある方は、ぜひ参考にしてみてくださいね。

 

注目の記事

ブログ運営者のための「よくわかるSEO対策」フィード編
SEO対策
atom,feedly,rss,WebSub,WordPress,xml,フィード
ブログ運営者のための「よくわかるSEO対策」フィード編

  アメブロやFC2など優れたブログサービスが存在している中、好きなデザイン、こだわった機能を求めてWordPressを選択される方も多いですね。 また、コーポレートサイトにWordPressを用いる方もいるでしょう。ただしSEO対策がしっかりとされていなければ、提供されているサービスに太刀打ちできません。  もちろん...

「数字を上げる」必勝マニュアル 〜再生回数・フォロワー・PV数〜
マーケティング
YouTuber,ブロガー,必勝マニュアル,自己啓発
「数字を上げる」必勝マニュアル 〜再生回数・フォロワー・PV数〜

  「継続は力なり」   色んな場面で言われます。何事も地道な努力が大事です。 しかし、地道な努力というのは成果が見えづらく、反応が得にくいことも確かです。   運良く勢いに乗れて、常に努力のし易い環境にいることで伸びていく人の確かにいます。 しかし、ほとんどの人がそうはいきません。...

フリーランスになるなら知っておきたい!無料サービス3選
フリーランス
フリーランスになるなら知っておきたい!無料サービス3選

  「フリーランスになる前に何を準備すればいいの?」 「フリーランス向けの便利なサービスが知りたい」   今回はそんな悩みを抱えた人へ向けて「フリーランスになるなら知っておきたい!無料サービス3選」をご紹介します。 この記事を読んで、フリーランスにとっての悩みである以下の3つの問題を一緒...

ポケモン預かりシステム編 PHPポケモン 85
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
ポケモン預かりシステム編 PHPポケモン 85

ポケモン預かりシステムとは ポケモンは手持ち(パーティー)に6匹しか入れることができません。そのため、ポケモンを捕まえた際にその上限に達していれば、ボックスへ転送するという仕組みをPHPポケモンでも実装していきます。これが、ポケモン預かりシステムです。 今回は前段階であるボックスの仕様決めをメイン...

本は読まなくていいの!?物事の本質を理解する
雑記
読書
本は読まなくていいの!?物事の本質を理解する

  成功したけりゃ、1日1冊本を読め   社会人になると、本を読めと言われることは多いのではないでしょうか。 特にアクティブな活動をしていると、また独立や起業などを夢見ている人は、そういった言葉を聞くことは多いはずです。   しかし一方で、「本は読まなくても良い」という成功者たちもいます。 ...

ゆびをふる編 PHPポケモン 69
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
ゆびをふる編 PHPポケモン 69

ゆびをふるとは 今回PHPポケモンで実装する技は「ゆびをふる」です。  ゆびをふる(ポケモンwiki) https://wiki.ポケモン.com/wiki/ゆびをふる   「ゆびをふる大会」というゆびをふるのみを使った大会なども開催されているということもあり、ポケモンの技の中でも初代から長く愛されてきた1つです。で...

【完全未経験OK】プログラミングの始め方 〜学習方法を解説します!〜
プログラミング
CSS,HTML,JavaScript,MAMP,PHP,XAMPP,フリーランス,プログラミング,独立,起業
【完全未経験OK】プログラミングの始め方 〜学習方法を解説します!〜

  プログラミングって難しい   そういう人は多いですね。しかしそんなことは有りません。 言語という点で比較すれば、英語やフランス語など第二言語を学ぶ方が難しいと言えます。   プログラミングの需要は年々高まり、今や最高潮とも言える域まで来ています。 なぜそこまで需要が高いのか?   ...

レベルアップ時のステータス表示編 PHPポケモン 48
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
レベルアップ時のステータス表示編 PHPポケモン 48

ステータスの表示 前回経験値バーのアニメーションとレベルアップ時の動的な変更を実装しましたが、レベルアップ時に表示されるステータスの実装は先送りにしていました。なので今回はそのステータス表示を作成しましょう。   ステータスはメッセージとして返却せずに、小モーダルを起動させるという方法で対応しま...

カテゴリ

SEO対策 イベント デザイン ネットワーク ビジネスモデル フリーランス プログラミング マーケティング ライティング 動画編集 雑記

タグ

5G Adobe AfterEffects AI ajax amazon Animate api artisan atom Automator AWS Bluetooth CSS CVR description EC-CUBE4 ECショップ ESLint Facebook feedly foreach fortify function Google Google AdSense Honeycode htaccess HTML IEEE 802.11ax Illustrator Instagram IoT JavaScript jetstream jQuery jQuery UI keyword LAN Laravel Linux MacBook MAMP meta MLM MySQL NoCode note OS OSI参照モデル Paypal Photoshop PHP phpMyAdmin PHPポケモン PremierePro rss SEO SEO対策 Sequel Pro Skype SNS SSH Symfony TCP/IP title Toastr Trait Twig Twitter UCC V系 WAN WebSub Wi-Fi wiki Windows WordPress XAMPP xml Xserver YouTube YouTuber Zoom アーティスト アウトプット アクセス層 アニメーション アフィリエイト イーブイ インターネット インプット エンジニア オブジェクト指向 お金配り クリック単価 クリック数 コミュニケーション能力 コロナ コンサルティング サムネイル システムエンジニア スタートアップ スタイルシート スパム データベース ディープフェイク デザイナー デザイン テレワーク ナンパ ニュース ネットワークモデル ノマドワーク バナー ピカチュウ ビジネス フィード フリーランス ブロガー ブログ プログラマー プログラミング プログラミング学習 プログラミング教育 プロトコル ホームページ制作 ポケモン マークアップ マーケティング メール リモートワーク レンダリング 三井住友 三宮 仕事依頼 児童デイ 児童デイサービス 児童発達支援 公開鍵 初心者 助成金 勉強法 営業 広告 広告収入 必勝マニュアル 放課後等デイサービス 朝活 楽天 深層学習 無線LAN 独立 神戸 福祉 秘密鍵 翻訳 自己啓発 英語 見積書 計算機 認証 読書 起業 迷惑メール 配列 銀の弾丸 集客 雑学力