プログラミング

捕獲処理実装編 PHPポケモン 80

PHP PHPポケモン ポケモン
捕獲処理実装編 PHPポケモン 80

捕獲処理の作成

前回モンスターボールのクラスを作成したので、今回は捕獲判定までの一連の処理を仕上げていきます。サービス自体は他のアイテムと一緒にするためItemServiceを呼び出し、その中で使用されたアイテムを判断して分岐を作ります。

 

バトル中のアイテムサービス(/App/Services/Battle/ItemService.php
<?php
$root_path = __DIR__.'/../../..';
// 親クラス
require_once($root_path.'/App/Services/Service.php');
// トレイト
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleAttackTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleEnemyTurnTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleAttackAfterTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleCheckTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleEnemyAiTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleOrderGenelatorTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleExTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleCalTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Item/ServiceItemUseTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Item/ServiceItemCaptureTrait.php');
 
/**
* どうぐの使用
*/
class ItemService extends Service
{
    // バトルで使用するトレイト
    use ServiceBattleAttackTrait;
    use ServiceBattleEnemyTurnTrait;
    use ServiceBattleAttackAfterTrait;
    use ServiceBattleCheckTrait;
    use ServiceBattleEnemyAiTrait;
    use ServiceBattleOrderGenelatorTrait;
    use ServiceBattleExTrait;
    use ServiceBattleCalTrait;
    // アイテムで使用するトレイト
    use ServiceItemUseTrait;
    use ServiceItemCaptureTrait;
 
    /**
    * 使用されたアイテム
    * @var object::Item
    */
    protected $item;
 
    /**
    * 捕獲フラグ
    * @var boolean
    */
    protected $capture_flg = false;
 
    /**
    * アイテム使用時のメッセージID
    * @var string
    */
    protected $use_msg_id;
 
    /**
    * @return void
    */
    public function __construct()
    {
        //
    }
 
    /**
    * @return void
    */
    public function execute()
    {
        // アイテムの確認
        if(!$this->validation()){
            setMessage('指定されたアイテムは使用できません');
            return;
        }
        // アイテムの使用
        $this->use();
        if($this->capture_flg){
            // 捕獲成功
            // バトル終了判定用メッセージの格納
            setEmptyMessage('battle-end');
        }else{
            // 捕獲失敗
            //相手のターン処理
            $this->enemyTurn();
        }
    }
 
    /**
    * アイテムの検証
    * @return boolean
    */
    private function validation(): bool
    {
        // アイテム一覧を取得
        $items = player()->getItems();
        if(!isset($items[request('order')])){
            return false;
        }
        // 個数チェック(念の為)
        if($items[request('order')]['count'] <= 0){
            return false;
        }
        // どうぐをインスタンス化(プロパティへ格納)
        $this->item = new $items[request('order')]['class'];
        // 指定されたアイテムがポケモン対象の場合は、ポケモン番号をチェック
        if(
            $this->item->getTarget() === 'friend' &&
            is_null(player()->getPartner(request('pokemon')))
        ){
            return false;
        }
        // バリデーション通過
        return true;
    }
 
    /**
    * 使う
    * @return void
    */
    private function use(): void
    {
        // 使用時のメッセージIDを発行
        $this->use_msg_id = issueMsgId();
        setMessage(
            player()->getName().'は、'.$this->item->getName().'を使った',
            $this->use_msg_id
        );
        // アイテムの対象による分岐
        switch ($this->item->getTarget()) {
            // 味方ポケモン
            case 'friend':
            $result = $this->useItemToFriend($this->item);
            break;
            // 相手ポケモン
            case 'enemy':
            if($this->item->getCategory() === 'ball'){
                // 捕獲処理
                $result = $this->useItemCapture($this->item);
                // 捕獲フラグ
                $this->capture_flg = $result;
            }else{
                $result = $this->useItemToEnemy($this->item);
            }
            break;
        }
        // アイテムを1つ消費
        if($result){
            player()->subItem(request('order'));
        }
    }
 
}

 

ボールアイテムが使用された際には、捕獲(useItemCapture)のメソッドを呼び出して処理、もし捕獲に失敗した際は、逃げる失敗時と同様に相手の行動処理を進めています

  

捕獲率の計算

それでは、捕獲率の計算についてです。計算式は前回まとめているので、そちらを参考にしてください。

https://s-yqual.com/blog/1508

 

計算処理の流れは、1揺れ当たりの成功率(G)を算出し、それを4回(揺れ数)判定、全てクリアすれば捕獲成功の結果を返却します。

 

それではまず、Gの計算用メソッドを見てみましょう。

 

捕獲処理用トレイト(/App/Traits/Service/Item/ServiceItemCaptureTrait.php
<?php
// ボール使用時のトレイト
trait ServiceItemCaptureTrait
{
 
    /**
    * 1揺れ辺りの成功率計算処理(G)
    * 計算式
    * B = (((最大HP×3-現在HP×2)×捕捉率×捕獲補正)÷(最大HP×3))×状態補正
    * G = 65536÷(255÷B)^0.1875
    * ・MH: 最大HP
    * ・RH: 現在HP
    * ・C : 捕捉率
    * ・P : 捕獲補正
    * ・S : 状態補正
    * @param ball:object::Item
    * @return float:G
    */
    protected function calProbability(object $ball): float
    {
        // 最大HP
        $mh = enemy()->getStats('HP');
        // 現在HP
        $rh = enemy()->getRemainingHp();
        // 捕捉率
        $c = enemy()->getCapture();
        // 捕獲補正
        $p = $ball->getPerformance();
        /**
        * 状態補正
        * どく(もうどく)orまひorやけど:1.5
        * こおりorねむり:2.5
        */
        $sa = enemy()->getSa();
        if(in_array($sa, ['SaSleep', 'SaFreeze'], true)){
            // こおり or ねむり
            $s = 2.5;
        }else if($sa){
            // どく(もうどく) or まひ or やけど
            $s = 1.5;
        }else{
            // 未状態異常
            $s = 1;
        }
        // (((最大HP × 3 - 現在HP × 2) × 捕捉率 × 捕獲補正) ÷ (最大HP × 3)) × 状態補正
        $b = (((($mh * 3) - ($rh * 2)) * $c * $p) / ($mh * 3)) * $s;
        // Gを返却
        return 65536 / (255 / $b) ** 0.1875;
    }
 
}

 

算出に必要な値として、相手ポケモンの最大HPと現在HP、捕捉率と状態補正(状態異常の状態)、そして使用したボールの捕獲補正を、それぞれ変数に格納していきます。

あとは、B算出の式に当てはめ、G計算を行うという流れです。

ダメージ計算と同様に、式自体が出来てしまっていれば数値を当てはめていくだけです。返り値は小数点以下を含む値になるので、float型指定で返却しています。

  

揺れ判定

前処理でG(1揺れ当たりの確率)が算出できるので、あとは4回の判定を行います。Gの値が65535以下であれば捕獲成功になるので、0から65535までの乱数をrandam_intで生成して比較する式をwhileでループ、揺れ回数が4回以上になれば捕獲成功と判断して処理を終了させます。

/**
* 捕獲判定
* @param ball:object::Item
* @return boolean
*/
protected function capture(object $ball): bool
{
    // 1揺れ辺りの成功率(G)を算出
    $g = $this->calProbability($ball);
    // 4揺れ判定(0の可能性もある)
    // 0000〜FFFFの乱数を取る
    while (random_int(0, 65535) <= $g) {
        $this->shake++;
        // 揺れが4以上になれば捕獲成功
        if($this->shake >= 4){
            $capture = true;
            break;
        }
    }
    // 結果を返却
    return $capture ?? false;
}

 

揺れ回数は、ボール使用時の演出でも使用するためプロパティに格納して、最終的な返り値として使用します。返り値に指定している$captureが存在していなければ、捕獲まで到達していないということが判断できるので、null合体演算子でfalseを返し、捕獲処理自体が成功したかどうかを返却することが可能です。

 

パーティーへの追加

捕獲処理が成功すれば、その時点で相手ポケモンをパーティーへ追加、バトルを強制終了させます。現在はボックスの概念が存在していないので、直接パーティーへ格納しますが、もしボックス枠が確定すれば、パーティー数に空きがなければボックスへ転送するという分岐を追加します。

/**
* ポケモンの登録
* @return void
*/
protected function storePokemon(): void
{
    // 立場を変更
    enemy()->setPosition();
    // パーティーセット
    player()->setParty(enemy());
}

 

パーティーやボックスにポケモンを自由に追加出来てしまわないように、捕まえた際には相手ポケモンの立場をfriendに変更してからセットします。setPartyでは、立場がfriendでなければ格納できないように制限をかけておきましょう。

 

これでボールの使用からパーティーへの追加までの一連の処理が完成です。以下捕獲処理用トレイトのまとめです。

 

捕獲処理用トレイト(/App/Traits/Service/Item/ServiceItemCaptureTrait.php
<?php
// ボール使用時のトレイト
trait ServiceItemCaptureTrait
{
 
    /**
    * 揺れ回数
    * @var integer
    */
    protected $shake = 0;
 
    /**
    * 捕獲判定
    * @param ball:object::Item
    * @return boolean
    */
    protected function useItemCapture(object $ball): bool
    {
        // 捕獲判定
        $result = $this->capture($ball);
        // レスポンス
        setResponse([
            'action' => 'capture',
            'param' => json_encode([
                'shake' => $this->shake,
                'src' => '/Assets/img/item/class/'.get_class($ball).'.png'
            ])
        ], $this->use_msg_id);
        // 判定
        if($result){
            // 捕獲成功
            setResponse(true, 'result');
            setMessage('やったー!'.enemy()->getName().'を捕まえた!');
            // 捕まえたポケモンを登録
            $this->storePokemon();
        }else{
            // 捕獲失敗
            setResponse(false, 'result');
            // 揺れ回数に合わせてメッセージ分岐
            $msg = '残念、ポケモンがボールから出てしまった';
            if($this->shake === 2){
                $msg = 'ああ、捕まえたと思ったのに';
            }
            if($this->shake === 3){
                $msg = '惜しい、あとちょっとのところだったのに';
            }
            setMessage($msg);
        }
        // 結果を返却
        return $result;
    }
 
    /**
    * 捕獲判定
    * @param ball:object::Item
    * @return boolean
    */
    protected function capture(object $ball): bool
    {
        // 1揺れ辺りの成功率(G)を算出
        $g = $this->calProbability($ball);
        // 4揺れ判定(0の可能性もある)
        // 0000〜FFFFの乱数を取る
        while (random_int(0, 65535) <= $g) {
            $this->shake++;
            // 揺れが4以上になれば捕獲成功
            if($this->shake >= 4){
                $capture = true;
                break;
            }
        }
        // 結果を返却
        return $capture ?? false;
    }
 
    /**
    * 1揺れ辺りの成功率計算処理(G)
    * 計算式
    * B = (((最大HP×3-現在HP×2)×捕捉率×捕獲補正)÷(最大HP×3))×状態補正
    * G = 65536÷(255÷B)^0.1875
    * ・MH: 最大HP
    * ・RH: 現在HP
    * ・C : 捕捉率
    * ・P : 捕獲補正
    * ・S : 状態補正
    * @param ball:object::Item
    * @return float:G
    */
    protected function calProbability(object $ball): float
    {
        // 最大HP
        $mh = enemy()->getStats('HP');
        // 現在HP
        $rh = enemy()->getRemainingHp();
        // 捕捉率
        $c = enemy()->getCapture();
        // 捕獲補正
        $p = $ball->getPerformance();
        /**
        * 状態補正
        * どく(もうどく)orまひorやけど:1.5
        * こおりorねむり:2.5
        */
        $sa = enemy()->getSa();
        if(in_array($sa, ['SaSleep', 'SaFreeze'], true)){
            // こおり or ねむり
            $s = 2.5;
        }else if($sa){
            // どく(もうどく) or まひ or やけど
            $s = 1.5;
        }else{
            // 未状態異常
            $s = 1;
        }
        // (((最大HP × 3 - 現在HP × 2) × 捕捉率 × 捕獲補正) ÷ (最大HP × 3)) × 状態補正
        $b = (((($mh * 3) - ($rh * 2)) * $c * $p) / ($mh * 3)) * $s;
        // Gを返却
        return 65536 / (255 / $b) ** 0.1875;
    }
 
    /**
    * ポケモンの登録
    * @return void
    */
    protected function storePokemon(): void
    {
        // 立場を変更
        enemy()->setPosition();
        // パーティーセット
        player()->setParty(enemy());
    }
 
}

 

揺れ回数に合わせてメッセージが異なるので、失敗時には回数に合わせてメッセージを用意しています。

また、フロント処理用のレスポンスでは、ボール画像パスを格納することで、使用したボールに合わせて変化を持たせています。

  

まとめ

いかがだったでしょうか。

今回のPHPポケモンでは、モンスターボール使用時の判定からゲットまでの処理についてご紹介しました。

次回はボール使用時の演出について紹介します。乞うご期待ください!

 

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