プログラミング

捕獲処理実装編 PHPポケモン 80

PHP PHPポケモン ポケモン
捕獲処理実装編 PHPポケモン 80

捕獲処理の作成

前回モンスターボールのクラスを作成したので、今回は捕獲判定までの一連の処理を仕上げていきます。サービス自体は他のアイテムと一緒にするためItemServiceを呼び出し、その中で使用されたアイテムを判断して分岐を作ります。

 

バトル中のアイテムサービス(/App/Services/Battle/ItemService.php
<?php
$root_path = __DIR__.'/../../..';
// 親クラス
require_once($root_path.'/App/Services/Service.php');
// トレイト
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleAttackTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleEnemyTurnTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleAttackAfterTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleCheckTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleEnemyAiTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleOrderGenelatorTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleExTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleCalTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Item/ServiceItemUseTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Item/ServiceItemCaptureTrait.php');
 
/**
* どうぐの使用
*/
class ItemService extends Service
{
    // バトルで使用するトレイト
    use ServiceBattleAttackTrait;
    use ServiceBattleEnemyTurnTrait;
    use ServiceBattleAttackAfterTrait;
    use ServiceBattleCheckTrait;
    use ServiceBattleEnemyAiTrait;
    use ServiceBattleOrderGenelatorTrait;
    use ServiceBattleExTrait;
    use ServiceBattleCalTrait;
    // アイテムで使用するトレイト
    use ServiceItemUseTrait;
    use ServiceItemCaptureTrait;
 
    /**
    * 使用されたアイテム
    * @var object::Item
    */
    protected $item;
 
    /**
    * 捕獲フラグ
    * @var boolean
    */
    protected $capture_flg = false;
 
    /**
    * アイテム使用時のメッセージID
    * @var string
    */
    protected $use_msg_id;
 
    /**
    * @return void
    */
    public function __construct()
    {
        //
    }
 
    /**
    * @return void
    */
    public function execute()
    {
        // アイテムの確認
        if(!$this->validation()){
            setMessage('指定されたアイテムは使用できません');
            return;
        }
        // アイテムの使用
        $this->use();
        if($this->capture_flg){
            // 捕獲成功
            // バトル終了判定用メッセージの格納
            setEmptyMessage('battle-end');
        }else{
            // 捕獲失敗
            //相手のターン処理
            $this->enemyTurn();
        }
    }
 
    /**
    * アイテムの検証
    * @return boolean
    */
    private function validation(): bool
    {
        // アイテム一覧を取得
        $items = player()->getItems();
        if(!isset($items[request('order')])){
            return false;
        }
        // 個数チェック(念の為)
        if($items[request('order')]['count'] <= 0){
            return false;
        }
        // どうぐをインスタンス化(プロパティへ格納)
        $this->item = new $items[request('order')]['class'];
        // 指定されたアイテムがポケモン対象の場合は、ポケモン番号をチェック
        if(
            $this->item->getTarget() === 'friend' &&
            is_null(player()->getPartner(request('pokemon')))
        ){
            return false;
        }
        // バリデーション通過
        return true;
    }
 
    /**
    * 使う
    * @return void
    */
    private function use(): void
    {
        // 使用時のメッセージIDを発行
        $this->use_msg_id = issueMsgId();
        setMessage(
            player()->getName().'は、'.$this->item->getName().'を使った',
            $this->use_msg_id
        );
        // アイテムの対象による分岐
        switch ($this->item->getTarget()) {
            // 味方ポケモン
            case 'friend':
            $result = $this->useItemToFriend($this->item);
            break;
            // 相手ポケモン
            case 'enemy':
            if($this->item->getCategory() === 'ball'){
                // 捕獲処理
                $result = $this->useItemCapture($this->item);
                // 捕獲フラグ
                $this->capture_flg = $result;
            }else{
                $result = $this->useItemToEnemy($this->item);
            }
            break;
        }
        // アイテムを1つ消費
        if($result){
            player()->subItem(request('order'));
        }
    }
 
}

 

ボールアイテムが使用された際には、捕獲(useItemCapture)のメソッドを呼び出して処理、もし捕獲に失敗した際は、逃げる失敗時と同様に相手の行動処理を進めています

  

捕獲率の計算

それでは、捕獲率の計算についてです。計算式は前回まとめているので、そちらを参考にしてください。

https://s-yqual.com/blog/1508

 

計算処理の流れは、1揺れ当たりの成功率(G)を算出し、それを4回(揺れ数)判定、全てクリアすれば捕獲成功の結果を返却します。

 

それではまず、Gの計算用メソッドを見てみましょう。

 

捕獲処理用トレイト(/App/Traits/Service/Item/ServiceItemCaptureTrait.php
<?php
// ボール使用時のトレイト
trait ServiceItemCaptureTrait
{
 
    /**
    * 1揺れ辺りの成功率計算処理(G)
    * 計算式
    * B = (((最大HP×3-現在HP×2)×捕捉率×捕獲補正)÷(最大HP×3))×状態補正
    * G = 65536÷(255÷B)^0.1875
    * ・MH: 最大HP
    * ・RH: 現在HP
    * ・C : 捕捉率
    * ・P : 捕獲補正
    * ・S : 状態補正
    * @param ball:object::Item
    * @return float:G
    */
    protected function calProbability(object $ball): float
    {
        // 最大HP
        $mh = enemy()->getStats('HP');
        // 現在HP
        $rh = enemy()->getRemainingHp();
        // 捕捉率
        $c = enemy()->getCapture();
        // 捕獲補正
        $p = $ball->getPerformance();
        /**
        * 状態補正
        * どく(もうどく)orまひorやけど:1.5
        * こおりorねむり:2.5
        */
        $sa = enemy()->getSa();
        if(in_array($sa, ['SaSleep', 'SaFreeze'], true)){
            // こおり or ねむり
            $s = 2.5;
        }else if($sa){
            // どく(もうどく) or まひ or やけど
            $s = 1.5;
        }else{
            // 未状態異常
            $s = 1;
        }
        // (((最大HP × 3 - 現在HP × 2) × 捕捉率 × 捕獲補正) ÷ (最大HP × 3)) × 状態補正
        $b = (((($mh * 3) - ($rh * 2)) * $c * $p) / ($mh * 3)) * $s;
        // Gを返却
        return 65536 / (255 / $b) ** 0.1875;
    }
 
}

 

算出に必要な値として、相手ポケモンの最大HPと現在HP、捕捉率と状態補正(状態異常の状態)、そして使用したボールの捕獲補正を、それぞれ変数に格納していきます。

あとは、B算出の式に当てはめ、G計算を行うという流れです。

ダメージ計算と同様に、式自体が出来てしまっていれば数値を当てはめていくだけです。返り値は小数点以下を含む値になるので、float型指定で返却しています。

  

揺れ判定

前処理でG(1揺れ当たりの確率)が算出できるので、あとは4回の判定を行います。Gの値が65535以下であれば捕獲成功になるので、0から65535までの乱数をrandam_intで生成して比較する式をwhileでループ、揺れ回数が4回以上になれば捕獲成功と判断して処理を終了させます。

/**
* 捕獲判定
* @param ball:object::Item
* @return boolean
*/
protected function capture(object $ball): bool
{
    // 1揺れ辺りの成功率(G)を算出
    $g = $this->calProbability($ball);
    // 4揺れ判定(0の可能性もある)
    // 0000〜FFFFの乱数を取る
    while (random_int(0, 65535) <= $g) {
        $this->shake++;
        // 揺れが4以上になれば捕獲成功
        if($this->shake >= 4){
            $capture = true;
            break;
        }
    }
    // 結果を返却
    return $capture ?? false;
}

 

揺れ回数は、ボール使用時の演出でも使用するためプロパティに格納して、最終的な返り値として使用します。返り値に指定している$captureが存在していなければ、捕獲まで到達していないということが判断できるので、null合体演算子でfalseを返し、捕獲処理自体が成功したかどうかを返却することが可能です。

 

パーティーへの追加

捕獲処理が成功すれば、その時点で相手ポケモンをパーティーへ追加、バトルを強制終了させます。現在はボックスの概念が存在していないので、直接パーティーへ格納しますが、もしボックス枠が確定すれば、パーティー数に空きがなければボックスへ転送するという分岐を追加します。

/**
* ポケモンの登録
* @return void
*/
protected function storePokemon(): void
{
    // 立場を変更
    enemy()->setPosition();
    // パーティーセット
    player()->setParty(enemy());
}

 

パーティーやボックスにポケモンを自由に追加出来てしまわないように、捕まえた際には相手ポケモンの立場をfriendに変更してからセットします。setPartyでは、立場がfriendでなければ格納できないように制限をかけておきましょう。

 

これでボールの使用からパーティーへの追加までの一連の処理が完成です。以下捕獲処理用トレイトのまとめです。

 

捕獲処理用トレイト(/App/Traits/Service/Item/ServiceItemCaptureTrait.php
<?php
// ボール使用時のトレイト
trait ServiceItemCaptureTrait
{
 
    /**
    * 揺れ回数
    * @var integer
    */
    protected $shake = 0;
 
    /**
    * 捕獲判定
    * @param ball:object::Item
    * @return boolean
    */
    protected function useItemCapture(object $ball): bool
    {
        // 捕獲判定
        $result = $this->capture($ball);
        // レスポンス
        setResponse([
            'action' => 'capture',
            'param' => json_encode([
                'shake' => $this->shake,
                'src' => '/Assets/img/item/class/'.get_class($ball).'.png'
            ])
        ], $this->use_msg_id);
        // 判定
        if($result){
            // 捕獲成功
            setResponse(true, 'result');
            setMessage('やったー!'.enemy()->getName().'を捕まえた!');
            // 捕まえたポケモンを登録
            $this->storePokemon();
        }else{
            // 捕獲失敗
            setResponse(false, 'result');
            // 揺れ回数に合わせてメッセージ分岐
            $msg = '残念、ポケモンがボールから出てしまった';
            if($this->shake === 2){
                $msg = 'ああ、捕まえたと思ったのに';
            }
            if($this->shake === 3){
                $msg = '惜しい、あとちょっとのところだったのに';
            }
            setMessage($msg);
        }
        // 結果を返却
        return $result;
    }
 
    /**
    * 捕獲判定
    * @param ball:object::Item
    * @return boolean
    */
    protected function capture(object $ball): bool
    {
        // 1揺れ辺りの成功率(G)を算出
        $g = $this->calProbability($ball);
        // 4揺れ判定(0の可能性もある)
        // 0000〜FFFFの乱数を取る
        while (random_int(0, 65535) <= $g) {
            $this->shake++;
            // 揺れが4以上になれば捕獲成功
            if($this->shake >= 4){
                $capture = true;
                break;
            }
        }
        // 結果を返却
        return $capture ?? false;
    }
 
    /**
    * 1揺れ辺りの成功率計算処理(G)
    * 計算式
    * B = (((最大HP×3-現在HP×2)×捕捉率×捕獲補正)÷(最大HP×3))×状態補正
    * G = 65536÷(255÷B)^0.1875
    * ・MH: 最大HP
    * ・RH: 現在HP
    * ・C : 捕捉率
    * ・P : 捕獲補正
    * ・S : 状態補正
    * @param ball:object::Item
    * @return float:G
    */
    protected function calProbability(object $ball): float
    {
        // 最大HP
        $mh = enemy()->getStats('HP');
        // 現在HP
        $rh = enemy()->getRemainingHp();
        // 捕捉率
        $c = enemy()->getCapture();
        // 捕獲補正
        $p = $ball->getPerformance();
        /**
        * 状態補正
        * どく(もうどく)orまひorやけど:1.5
        * こおりorねむり:2.5
        */
        $sa = enemy()->getSa();
        if(in_array($sa, ['SaSleep', 'SaFreeze'], true)){
            // こおり or ねむり
            $s = 2.5;
        }else if($sa){
            // どく(もうどく) or まひ or やけど
            $s = 1.5;
        }else{
            // 未状態異常
            $s = 1;
        }
        // (((最大HP × 3 - 現在HP × 2) × 捕捉率 × 捕獲補正) ÷ (最大HP × 3)) × 状態補正
        $b = (((($mh * 3) - ($rh * 2)) * $c * $p) / ($mh * 3)) * $s;
        // Gを返却
        return 65536 / (255 / $b) ** 0.1875;
    }
 
    /**
    * ポケモンの登録
    * @return void
    */
    protected function storePokemon(): void
    {
        // 立場を変更
        enemy()->setPosition();
        // パーティーセット
        player()->setParty(enemy());
    }
 
}

 

揺れ回数に合わせてメッセージが異なるので、失敗時には回数に合わせてメッセージを用意しています。

また、フロント処理用のレスポンスでは、ボール画像パスを格納することで、使用したボールに合わせて変化を持たせています。

  

まとめ

いかがだったでしょうか。

今回のPHPポケモンでは、モンスターボール使用時の判定からゲットまでの処理についてご紹介しました。

次回はボール使用時の演出について紹介します。乞うご期待ください!

 

注目の記事

PHPポケモン「技ポイント(PP)編」36
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
PHPポケモン「技ポイント(PP)編」36

技ポイント(PP)とは ポケモンではそれそれの技に使用回数が定められています。それが技ポイント(PP)と呼ばれているものです。 PP(ポケモンwiki) https://wiki.ポケモン.com/wiki/PP   技のクラスを実装した際に、それぞれにppというプロパティをもたせて回数をセットしています。これが、対象の技...

戦闘不能による交代編 PHPポケモン84
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
戦闘不能による交代編 PHPポケモン84

戦闘不能による交代 ポケモンが戦闘不能になった際、もし手持ちに戦える状態のポケモンが残っていれば「交代」か「逃げる」の2択になります。今までは手持ちポケモンが1匹のみで判定を行っていたので、今回は交代の選択肢も含めて勝負の判定の見直しをしていきます。   パーティーを含めた勝負判定 味方または...

ゲームバランス調整編 DateTimeクラスの活用 PHPポケモン 101
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
ゲームバランス調整編 DateTimeクラスの活用 PHPポケモン 101

ゲームバランスの調整 まだまだ開発途中のPHPポケモンはゲームバランスの調整がほとんどされていません。現段階では機能も揃っていない関係上、完全なゲームバランスを求めて行くことにはあまり意味がありませんが、今後調整するための役割として機能自体は作成しておこうというのが今回の目的です。   トレーナ...

引き継ぎ考慮のメッセージID重複回避編 PHPポケモン 58
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
引き継ぎ考慮のメッセージID重複回避編 PHPポケモン 58

今回のPHPポケモンでは内部の作り込みをしていきます。見た目への反映は無いので、プレイを楽しみにしている人や、ポケモンが好きで毎日チェックしてくれているような人は、ブラウザをバックしてもらって問題ありません。   それでは、前々回辺りから保留にしていた「メッセージIDに重複回避対策」についてです。 &...

迷惑メールはなぜ届く?amazonや楽天を騙る悪質メールへの対処法とは
ネットワーク
amazon,スパム,メール,楽天
迷惑メールはなぜ届く?amazonや楽天を騙る悪質メールへの対処法とは

「いきなり迷惑メールが届くようになった」 「Amazonや楽天を装ったメールはどうやって見分ければいいの?」   知らない人からいきなり連絡が届いたり、登録もしていないようなサービスからメールが届けば、それは詐欺メールかも知れません。 スマホやパソコンが一般的に普及して、ネットでの買い物やサービスを利用...

WordPressをローカルと本番環境で同じ状態にするために理解しておきたい3つのポイントを徹底解説
プログラミング
PHP,phpMyAdmin,WordPress
WordPressをローカルと本番環境で同じ状態にするために理解しておきたい3つのポイントを徹底解説

  WordPressで作ったサイトは通常のサイトと違い、DBが絡んでくるためローカル環境と本番環境を同一の状態で稼働させるには設定や更新されるディレクトリの知識が必要になります。 今回は、WordPressを使ったサイトを作成している人や、開発に挑戦しようとしている人に向けて、ローカルで作ったWordPressのサイ...

飲食店がホームページを作る5つのメリット 〜デメリットについても解説します〜
マーケティング
Google AdSense,SEO
飲食店がホームページを作る5つのメリット 〜デメリットについても解説します〜

  お店のホームページを作りたい   そういった飲食店の方は意外にも多く、イタリアンや居酒屋、日本料理店など種類も様々です。   今回のテーマは「飲食店がホームページを作る上で知っておきたいメリットとデメリットについて」です。   食べログやホットペッパーなどといったグルメサイトが主流とな...

挫折してしまう人に共通する3つの要因〜解決方法を紹介します〜
雑記
挫折してしまう人に共通する3つの要因〜解決方法を紹介します〜

  仕事が上手くいかない 思ったように学習成果がでない   こういった理由で挫折してしまう人は、意外にも考え方や行動が共通しています。 それが何かを知り、考え方や環境、対応方法を少し変えるだけで、劇的に余裕が生まれて自己肯定ができるようになります。その結果、強い人になれるのです。   今...

カテゴリ

SEO対策 イベント デザイン ネットワーク ビジネスモデル フリーランス プログラミング マーケティング ライティング 動画編集 雑記

タグ

5G Adobe AfterEffects AI ajax amazon Animate api artisan atom Automator AWS Bluetooth CSS CVR description EC-CUBE4 ECショップ ESLint Facebook feedly foreach function Google Google AdSense Honeycode htaccess HTML IEEE 802.11ax Illustrator Instagram IoT JavaScript jQuery jQuery UI keyword LAN Laravel Linux MacBook MAMP meta MLM MySQL NoCode note OS OSI参照モデル Paypal Photoshop PHP phpMyAdmin PHPポケモン PremierePro rss SEO SEO対策 Sequel Pro Skype SNS SSH Symfony TCP/IP title Toastr Trait Twig Twitter UCC V系 WAN WebSub Wi-Fi wiki Windows WordPress XAMPP xml Xserver YouTube YouTuber Zoom アーティスト アウトプット アクセス層 アニメーション アフィリエイト イーブイ インターネット インプット エンジニア オブジェクト指向 お金配り クリック単価 クリック数 コミュニケーション能力 コロナ コンサルティング サムネイル システムエンジニア スタートアップ スタイルシート スパム データベース ディープフェイク デザイナー デザイン テレワーク ナンパ ニュース ネットワークモデル ノマドワーク バナー ピカチュウ ビジネス フィード フリーランス ブロガー ブログ プログラマー プログラミング プログラミング学習 プログラミング教育 プロトコル ホームページ制作 ポケモン マークアップ マーケティング メール リモートワーク レンダリング 三井住友 三宮 仕事依頼 児童デイ 児童デイサービス 児童発達支援 公開鍵 初心者 助成金 勉強法 営業 広告 広告収入 必勝マニュアル 放課後等デイサービス 朝活 楽天 深層学習 無線LAN 独立 神戸 福祉 秘密鍵 翻訳 自己啓発 英語 見積書 計算機 読書 起業 迷惑メール 配列 銀の弾丸 集客 雑学力