プログラミング

捕獲処理実装編 PHPポケモン 80

PHP PHPポケモン ポケモン
捕獲処理実装編 PHPポケモン 80

捕獲処理の作成

前回モンスターボールのクラスを作成したので、今回は捕獲判定までの一連の処理を仕上げていきます。サービス自体は他のアイテムと一緒にするためItemServiceを呼び出し、その中で使用されたアイテムを判断して分岐を作ります。

 

バトル中のアイテムサービス(/App/Services/Battle/ItemService.php
<?php
$root_path = __DIR__.'/../../..';
// 親クラス
require_once($root_path.'/App/Services/Service.php');
// トレイト
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleAttackTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleEnemyTurnTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleAttackAfterTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleCheckTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleEnemyAiTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleOrderGenelatorTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleExTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleCalTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Item/ServiceItemUseTrait.php');
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Item/ServiceItemCaptureTrait.php');
 
/**
* どうぐの使用
*/
class ItemService extends Service
{
    // バトルで使用するトレイト
    use ServiceBattleAttackTrait;
    use ServiceBattleEnemyTurnTrait;
    use ServiceBattleAttackAfterTrait;
    use ServiceBattleCheckTrait;
    use ServiceBattleEnemyAiTrait;
    use ServiceBattleOrderGenelatorTrait;
    use ServiceBattleExTrait;
    use ServiceBattleCalTrait;
    // アイテムで使用するトレイト
    use ServiceItemUseTrait;
    use ServiceItemCaptureTrait;
 
    /**
    * 使用されたアイテム
    * @var object::Item
    */
    protected $item;
 
    /**
    * 捕獲フラグ
    * @var boolean
    */
    protected $capture_flg = false;
 
    /**
    * アイテム使用時のメッセージID
    * @var string
    */
    protected $use_msg_id;
 
    /**
    * @return void
    */
    public function __construct()
    {
        //
    }
 
    /**
    * @return void
    */
    public function execute()
    {
        // アイテムの確認
        if(!$this->validation()){
            setMessage('指定されたアイテムは使用できません');
            return;
        }
        // アイテムの使用
        $this->use();
        if($this->capture_flg){
            // 捕獲成功
            // バトル終了判定用メッセージの格納
            setEmptyMessage('battle-end');
        }else{
            // 捕獲失敗
            //相手のターン処理
            $this->enemyTurn();
        }
    }
 
    /**
    * アイテムの検証
    * @return boolean
    */
    private function validation(): bool
    {
        // アイテム一覧を取得
        $items = player()->getItems();
        if(!isset($items[request('order')])){
            return false;
        }
        // 個数チェック(念の為)
        if($items[request('order')]['count'] <= 0){
            return false;
        }
        // どうぐをインスタンス化(プロパティへ格納)
        $this->item = new $items[request('order')]['class'];
        // 指定されたアイテムがポケモン対象の場合は、ポケモン番号をチェック
        if(
            $this->item->getTarget() === 'friend' &&
            is_null(player()->getPartner(request('pokemon')))
        ){
            return false;
        }
        // バリデーション通過
        return true;
    }
 
    /**
    * 使う
    * @return void
    */
    private function use(): void
    {
        // 使用時のメッセージIDを発行
        $this->use_msg_id = issueMsgId();
        setMessage(
            player()->getName().'は、'.$this->item->getName().'を使った',
            $this->use_msg_id
        );
        // アイテムの対象による分岐
        switch ($this->item->getTarget()) {
            // 味方ポケモン
            case 'friend':
            $result = $this->useItemToFriend($this->item);
            break;
            // 相手ポケモン
            case 'enemy':
            if($this->item->getCategory() === 'ball'){
                // 捕獲処理
                $result = $this->useItemCapture($this->item);
                // 捕獲フラグ
                $this->capture_flg = $result;
            }else{
                $result = $this->useItemToEnemy($this->item);
            }
            break;
        }
        // アイテムを1つ消費
        if($result){
            player()->subItem(request('order'));
        }
    }
 
}

 

ボールアイテムが使用された際には、捕獲(useItemCapture)のメソッドを呼び出して処理、もし捕獲に失敗した際は、逃げる失敗時と同様に相手の行動処理を進めています

  

捕獲率の計算

それでは、捕獲率の計算についてです。計算式は前回まとめているので、そちらを参考にしてください。

https://s-yqual.com/blog/1508

 

計算処理の流れは、1揺れ当たりの成功率(G)を算出し、それを4回(揺れ数)判定、全てクリアすれば捕獲成功の結果を返却します。

 

それではまず、Gの計算用メソッドを見てみましょう。

 

捕獲処理用トレイト(/App/Traits/Service/Item/ServiceItemCaptureTrait.php
<?php
// ボール使用時のトレイト
trait ServiceItemCaptureTrait
{
 
    /**
    * 1揺れ辺りの成功率計算処理(G)
    * 計算式
    * B = (((最大HP×3-現在HP×2)×捕捉率×捕獲補正)÷(最大HP×3))×状態補正
    * G = 65536÷(255÷B)^0.1875
    * ・MH: 最大HP
    * ・RH: 現在HP
    * ・C : 捕捉率
    * ・P : 捕獲補正
    * ・S : 状態補正
    * @param ball:object::Item
    * @return float:G
    */
    protected function calProbability(object $ball): float
    {
        // 最大HP
        $mh = enemy()->getStats('HP');
        // 現在HP
        $rh = enemy()->getRemainingHp();
        // 捕捉率
        $c = enemy()->getCapture();
        // 捕獲補正
        $p = $ball->getPerformance();
        /**
        * 状態補正
        * どく(もうどく)orまひorやけど:1.5
        * こおりorねむり:2.5
        */
        $sa = enemy()->getSa();
        if(in_array($sa, ['SaSleep', 'SaFreeze'], true)){
            // こおり or ねむり
            $s = 2.5;
        }else if($sa){
            // どく(もうどく) or まひ or やけど
            $s = 1.5;
        }else{
            // 未状態異常
            $s = 1;
        }
        // (((最大HP × 3 - 現在HP × 2) × 捕捉率 × 捕獲補正) ÷ (最大HP × 3)) × 状態補正
        $b = (((($mh * 3) - ($rh * 2)) * $c * $p) / ($mh * 3)) * $s;
        // Gを返却
        return 65536 / (255 / $b) ** 0.1875;
    }
 
}

 

算出に必要な値として、相手ポケモンの最大HPと現在HP、捕捉率と状態補正(状態異常の状態)、そして使用したボールの捕獲補正を、それぞれ変数に格納していきます。

あとは、B算出の式に当てはめ、G計算を行うという流れです。

ダメージ計算と同様に、式自体が出来てしまっていれば数値を当てはめていくだけです。返り値は小数点以下を含む値になるので、float型指定で返却しています。

  

揺れ判定

前処理でG(1揺れ当たりの確率)が算出できるので、あとは4回の判定を行います。Gの値が65535以下であれば捕獲成功になるので、0から65535までの乱数をrandam_intで生成して比較する式をwhileでループ、揺れ回数が4回以上になれば捕獲成功と判断して処理を終了させます。

/**
* 捕獲判定
* @param ball:object::Item
* @return boolean
*/
protected function capture(object $ball): bool
{
    // 1揺れ辺りの成功率(G)を算出
    $g = $this->calProbability($ball);
    // 4揺れ判定(0の可能性もある)
    // 0000〜FFFFの乱数を取る
    while (random_int(0, 65535) <= $g) {
        $this->shake++;
        // 揺れが4以上になれば捕獲成功
        if($this->shake >= 4){
            $capture = true;
            break;
        }
    }
    // 結果を返却
    return $capture ?? false;
}

 

揺れ回数は、ボール使用時の演出でも使用するためプロパティに格納して、最終的な返り値として使用します。返り値に指定している$captureが存在していなければ、捕獲まで到達していないということが判断できるので、null合体演算子でfalseを返し、捕獲処理自体が成功したかどうかを返却することが可能です。

 

パーティーへの追加

捕獲処理が成功すれば、その時点で相手ポケモンをパーティーへ追加、バトルを強制終了させます。現在はボックスの概念が存在していないので、直接パーティーへ格納しますが、もしボックス枠が確定すれば、パーティー数に空きがなければボックスへ転送するという分岐を追加します。

/**
* ポケモンの登録
* @return void
*/
protected function storePokemon(): void
{
    // 立場を変更
    enemy()->setPosition();
    // パーティーセット
    player()->setParty(enemy());
}

 

パーティーやボックスにポケモンを自由に追加出来てしまわないように、捕まえた際には相手ポケモンの立場をfriendに変更してからセットします。setPartyでは、立場がfriendでなければ格納できないように制限をかけておきましょう。

 

これでボールの使用からパーティーへの追加までの一連の処理が完成です。以下捕獲処理用トレイトのまとめです。

 

捕獲処理用トレイト(/App/Traits/Service/Item/ServiceItemCaptureTrait.php
<?php
// ボール使用時のトレイト
trait ServiceItemCaptureTrait
{
 
    /**
    * 揺れ回数
    * @var integer
    */
    protected $shake = 0;
 
    /**
    * 捕獲判定
    * @param ball:object::Item
    * @return boolean
    */
    protected function useItemCapture(object $ball): bool
    {
        // 捕獲判定
        $result = $this->capture($ball);
        // レスポンス
        setResponse([
            'action' => 'capture',
            'param' => json_encode([
                'shake' => $this->shake,
                'src' => '/Assets/img/item/class/'.get_class($ball).'.png'
            ])
        ], $this->use_msg_id);
        // 判定
        if($result){
            // 捕獲成功
            setResponse(true, 'result');
            setMessage('やったー!'.enemy()->getName().'を捕まえた!');
            // 捕まえたポケモンを登録
            $this->storePokemon();
        }else{
            // 捕獲失敗
            setResponse(false, 'result');
            // 揺れ回数に合わせてメッセージ分岐
            $msg = '残念、ポケモンがボールから出てしまった';
            if($this->shake === 2){
                $msg = 'ああ、捕まえたと思ったのに';
            }
            if($this->shake === 3){
                $msg = '惜しい、あとちょっとのところだったのに';
            }
            setMessage($msg);
        }
        // 結果を返却
        return $result;
    }
 
    /**
    * 捕獲判定
    * @param ball:object::Item
    * @return boolean
    */
    protected function capture(object $ball): bool
    {
        // 1揺れ辺りの成功率(G)を算出
        $g = $this->calProbability($ball);
        // 4揺れ判定(0の可能性もある)
        // 0000〜FFFFの乱数を取る
        while (random_int(0, 65535) <= $g) {
            $this->shake++;
            // 揺れが4以上になれば捕獲成功
            if($this->shake >= 4){
                $capture = true;
                break;
            }
        }
        // 結果を返却
        return $capture ?? false;
    }
 
    /**
    * 1揺れ辺りの成功率計算処理(G)
    * 計算式
    * B = (((最大HP×3-現在HP×2)×捕捉率×捕獲補正)÷(最大HP×3))×状態補正
    * G = 65536÷(255÷B)^0.1875
    * ・MH: 最大HP
    * ・RH: 現在HP
    * ・C : 捕捉率
    * ・P : 捕獲補正
    * ・S : 状態補正
    * @param ball:object::Item
    * @return float:G
    */
    protected function calProbability(object $ball): float
    {
        // 最大HP
        $mh = enemy()->getStats('HP');
        // 現在HP
        $rh = enemy()->getRemainingHp();
        // 捕捉率
        $c = enemy()->getCapture();
        // 捕獲補正
        $p = $ball->getPerformance();
        /**
        * 状態補正
        * どく(もうどく)orまひorやけど:1.5
        * こおりorねむり:2.5
        */
        $sa = enemy()->getSa();
        if(in_array($sa, ['SaSleep', 'SaFreeze'], true)){
            // こおり or ねむり
            $s = 2.5;
        }else if($sa){
            // どく(もうどく) or まひ or やけど
            $s = 1.5;
        }else{
            // 未状態異常
            $s = 1;
        }
        // (((最大HP × 3 - 現在HP × 2) × 捕捉率 × 捕獲補正) ÷ (最大HP × 3)) × 状態補正
        $b = (((($mh * 3) - ($rh * 2)) * $c * $p) / ($mh * 3)) * $s;
        // Gを返却
        return 65536 / (255 / $b) ** 0.1875;
    }
 
    /**
    * ポケモンの登録
    * @return void
    */
    protected function storePokemon(): void
    {
        // 立場を変更
        enemy()->setPosition();
        // パーティーセット
        player()->setParty(enemy());
    }
 
}

 

揺れ回数に合わせてメッセージが異なるので、失敗時には回数に合わせてメッセージを用意しています。

また、フロント処理用のレスポンスでは、ボール画像パスを格納することで、使用したボールに合わせて変化を持たせています。

  

まとめ

いかがだったでしょうか。

今回のPHPポケモンでは、モンスターボール使用時の判定からゲットまでの処理についてご紹介しました。

次回はボール使用時の演出について紹介します。乞うご期待ください!

 

注目の記事

【PHP7】はてな2つとは??Null合体演算子を使った存在チェック
プログラミング
PHP,プログラミング学習
【PHP7】はてな2つとは??Null合体演算子を使った存在チェック

  PHP Notice:  Undefined variable: 変数名 in /***/***.php on line 2   PHPで変数や対象のキーが存在しない配列を使おうとすれば、上記のようなエラーが吐き出されますね。PHP5.6までは初期値を設定したり、issetで判定したりしてそれを回避していましたが、2015年末にリリースされたPHP7からは新しくN...

短期間でライティングスキルを高める虎の巻!7日間集中トレーニング法
ライティング
ブロガー,ブログ
短期間でライティングスキルを高める虎の巻!7日間集中トレーニング法

  毎日のんびり続けていると、気づけば結果につながっている   そんな幸せな理想を多くの人は抱いてしまいますが、そう甘いものではありません。ブログ収益化などコンテンツ配信業におけるライティングスキルを高めるためにも、夏合宿のような集中トレーニング法が存在し、一定期間で本格的な結果を求める...

トレーナー戦編 トレーナー情報の作成 PHPポケモン 97
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
トレーナー戦編 トレーナー情報の作成 PHPポケモン 97

トレーナー戦 いよいよPHPポケモンでもトレーナー戦の実装に取り掛かっていきます。バトルシステム自体は野生ポケモンと同じですが、トレーナーバトルでは以下の項目が追加、または制限を設けることになります。 複数匹のポケモン 逃げられない 捕まえられない 賞金   複数匹のポケモン ざっくり...

人員配置計算機〜放課後等デイサービス・児童発達支援〜
プログラミング
JavaScript,児童デイ,児童発達支援,放課後等デイサービス,福祉,計算機
人員配置計算機〜放課後等デイサービス・児童発達支援〜

最近はずっとPHPポケモン開発にかかりっきりでしたが、そろそろ「役立つもの」を作りたくなったので、思いつきで作ってみました。 もちろん「汎用性」のあるものは、既に世の中に存在しているため、ありそうでなさそうなニッチなものを攻めてみます。   そんな中、今回挑んだのは「人員配置計算機」です。 ※実際に...

甘い誘惑に気をつけよう「わからないことへの対処法」
雑記
甘い誘惑に気をつけよう「わからないことへの対処法」

  最近は開発記事が多めだったので、今回は気分転換も込めてみんな大好きコラムのコーナーです。開発疲れという理由ももちろんありますが、久々に考えを書き綴りたくなったというのが本音です。   今回のテーマは「甘い誘惑に気をつけよう」です。高校生ぐらいまではあまり縁がなかったことでも、大学生・社会...

できるやつの「雑学力」
雑記
勉強法,雑学力
できるやつの「雑学力」

  テレビのコメンテーター、討論番組の出演者で活躍するほとんどの人は物知りだ。 あなたも「よくそんなことまで知っているな」と思ったことはあるだろう。 現代で起業して成功し続ける人のほとんどが、常に新しい情報を取り入れている。 そして得た情報に対して、歴史情報と照らし合わせ、自分なりの意見や解釈を...

PHPポケモン「技ポイント(PP)編」36
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
PHPポケモン「技ポイント(PP)編」36

技ポイント(PP)とは ポケモンではそれそれの技に使用回数が定められています。それが技ポイント(PP)と呼ばれているものです。 PP(ポケモンwiki) https://wiki.ポケモン.com/wiki/PP   技のクラスを実装した際に、それぞれにppというプロパティをもたせて回数をセットしています。これが、対象の技...

PHPポケモン(α)第1回目の大型アプデ
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
PHPポケモン(α)第1回目の大型アプデ

第1回目 大型アップデートについて 本日、PHPポケモンの大型アップデートをしました。 今回のアップデートには全体的なデザインチェンジが含まれているため、今まで遊んでくれていた人も、新鮮な気持ちで初められることができるはずです。   デザインについては、PHPを使った開発をしている人からすれば馴...

カテゴリ

SEO対策 イベント デザイン ネットワーク ビジネスモデル フリーランス プログラミング マーケティング ライティング 動画編集 雑記

タグ

5G Adobe AfterEffects AI ajax amazon Animate api artisan atom Automator AWS Bluetooth CSS CVR description EC-CUBE4 ECショップ ESLint Facebook feedly foreach function Google Google AdSense Honeycode htaccess HTML IEEE 802.11ax Illustrator Instagram IoT JavaScript jQuery jQuery UI keyword LAN Laravel Linux MacBook MAMP meta MLM MySQL NoCode note OS OSI参照モデル Paypal Photoshop PHP phpMyAdmin PHPポケモン PremierePro rss SEO SEO対策 Sequel Pro Skype SNS SSH Symfony TCP/IP title Toastr Trait Twig Twitter UCC V系 WAN WebSub Wi-Fi wiki Windows WordPress XAMPP xml Xserver YouTube YouTuber Zoom アーティスト アウトプット アクセス層 アニメーション アフィリエイト イーブイ インターネット インプット エンジニア オブジェクト指向 お金配り クリック単価 クリック数 コミュニケーション能力 コロナ コンサルティング サムネイル システムエンジニア スタートアップ スタイルシート スパム データベース ディープフェイク デザイナー デザイン テレワーク ナンパ ニュース ネットワークモデル ノマドワーク バナー ピカチュウ ビジネス フィード フリーランス ブロガー ブログ プログラマー プログラミング プログラミング学習 プログラミング教育 プロトコル ホームページ制作 ポケモン マークアップ マーケティング メール リモートワーク レンダリング 三井住友 三宮 仕事依頼 児童デイ 児童デイサービス 児童発達支援 公開鍵 初心者 助成金 勉強法 営業 広告 広告収入 必勝マニュアル 放課後等デイサービス 朝活 楽天 深層学習 無線LAN 独立 神戸 福祉 秘密鍵 翻訳 自己啓発 英語 見積書 計算機 読書 起業 迷惑メール 配列 銀の弾丸 集客 雑学力