プログラミング

かなしばり編 PHPポケモン 95

PHP PHPポケモン ポケモン
かなしばり編 PHPポケモン 95

かなしばりとは

最近は技のアップデートをおろそかにしていたので、久々の追加実装です。へんしんという再現が面倒な技は乗り越えましたが、他の技も仕様がややこしいため、覚えるポケモンが用意できたタイミングに基本的に増やしていきたいのですが、バトルシステムを作り上げていく関係上、どうしても見逃せない部分が出てきてしまうため、渋々実装していくといった感じです。

 

そこで、今回実装するのは「かなしばり」です。 

かなしばり(ポケモンwiki

 

世代によって効果が異なっていますが、今回は最新世代を参考にするので「最後に使った技を4ターン封じる」を採用します。かなしばりの状態変化は重複しないので、複数の技を封じることはできません。

 

では、技クラスと状態変化クラスを合わせて見ていきましょう。

 

かなしばり:技(/Classes/Move/MoveDisable.php
<?php
$root_path = __DIR__.'/../..';
require_once($root_path.'/Classes/Move.php');
 
// かなしばり
class MoveDisable extends Move
{
 
    /**
    * 正式名称
    * @var string
    */
    public const NAME = 'かなしばり';
 
    /**
    * 説明文
    * @var string
    */
    public const DESCRIPTION = '直前に相手が使ったわざを4ターン使えなくする。';
 
    /**
    * タイプ
    * @var string
    */
    public const TYPE = 'TypeNormal';
 
    /**
    * 分類
    * @var string::physical:物理|special:特殊|status:変化
    */
    public const SPECIES = 'status';
 
    /**
    * 威力
    * @var integer
    */
    public const POWER = null;
 
    /**
    * 命中率
    * @var integer
    */
    public const ACCURACY = 100;
 
    /**
    * 使用回数
    * @var integer
    */
    public const PP = 20;
 
    /**
    * 対象
    * @var string
    */
    public const TARGET = 'enemy';
 
    /**
    * 追加効果
    * @param args:array
    * @return void
    */
    public static function effects(...$args)
    {
        /**
        * @param atk:object::Pokemon 攻撃ポケモン
        * @param def:object::Pokemon 防御ポケモン
        */
        list($atk, $def) = $args;
        // 相手をかなしばり状態にする
        $last = battle_state()->getLastMove($def->getPosition());
        $move = array_filter($def->getMove(), function($move) use($last){
            // 最後に使用した技が存在しているか確認
            return $move['class'] === $last;
        });
        // 判定(既にかかっている場合は状態変化のセット時に判定)
        if(
            empty($move) ||
            empty($last)
        ){
            // 縛れる技が無いので失敗
            $message = ScDisable::getSickedAlreadyMessage($def->getPrefixName());
        }else{
            // かなしばり発動(もし既にかかっていれば失敗)
            $message = $def->setSc('ScDisable', 4, $last);
        }
        // メッセージの返却
        return [
            'message' => $message
        ];
    }
 
}

 

かなしばりの状態変化を格納する際には、第3引数に対象技を判定するための技クラスをセットしています。当初は技番号で判定しようと考えていましたが、メッセージの出力などの関係上、クラス名の方が使い勝手が良かったのでこちらを採用しました。

 

続いて、かなしばりの状態変化クラスについてです。

 

かなしばり:状態変化(/Classes/StateChange/ScDisable.php
<?php
require_once(root_path('Classes').'StateChange.php');
 
/**
* かなしばり
*/
class ScDisable extends StateChange
{
 
    /**
    * 正式名称
    * @var string
    */
    public const NAME = 'かなしばり';
 
    /**
    * 状態変化にかかった際のメッセージ
    * @var string
    */
    public const SICKED_MSG = '::pokemonは、かなしばりで、::moveが使えなくなった';
 
    /**
    * すでにこの状態変化にかかっている際のメッセージ
    * @var string
    */
    public const SICKED_ALREADY_MSG = 'しかし、上手く決まらなかった';
 
    /**
    * 行動失敗
    * @var string
    */
    public const FAILED_MSG = '::pokemonは、かなしばりで、::moveが出せない!';
 
    /**
    * 回復時に表示されるメッセージ
    * @var string
    */
    public const RECOVERY_MSG = '::pokemonは、かなしばりから開放された';
 
    /**
    * 状態変化にかかった際のメッセージを取得
    * @param pokemon:string
    * @param move:string
    * @return string
    */
    public static function getSickedMessage(string $pokemon, $move='')
    {
        return str_replace(
            ['::pokemon', '::move'],
            [$pokemon, $move::NAME],
            static::SICKED_MSG
        );
    }
 
    /**
    * 行動失敗時のメッセージを取得
    * @param pokemon:string
    * @param move:mixed
    * @return string
    */
    public static function getFailedMessage(string $pokemon, $move='')
    {
        return str_replace(
            ['::pokemon', '::move'],
            [$pokemon, $move::NAME],
            static::FAILED_MSG
        );
    }
 
}

 

かなしばりにかかった際と失敗時のメッセージの出力は、技名を置き換えしたかったため、親クラスとは別で用意しました。複数同じパターンが必要になりそうであれば、親クラスで統一させるための判定を追加予定です。

 

技の使用不可判定

ここで「かなしばり」の効果について簡単にまとめておきます。

かなしばりを先手で使用して技を封じられた際に、相手がその技を入力していれば発動失敗となります。技選択時にもし封じられていれば、その技は入力不可となり別の技を選択する必要があります。

また、あばれるなどの技固定がされている際にかなしばり状態になれば、その技は失敗となり暴れる状態は解除されます。混乱状態にはなりません。

ただ、状況によってまだ未定な部分も多く複雑かつ独自の判定が入る技になるので、こちらは作りながら調整していく予定です。

 

では実際に、状態変化判定の部分に「かなしばり」を追加、更に技選択が出来ないように制限を追加しましょう。

 

バトルサービスチェック関係トレイト(/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleCheckTrait.php
/**
* アタック前の状態変化チェック
* @param pokemon:object::Pokemon
* @param move:string
* @return boolean
*/
protected function checkBeforeSc(object $pokemon, string $move)
{
 
    -- 省略
   
    /**
    * かなしばり
    */
    if(
        $pokemon->isSc('ScDisable') &&
        $move === $pokemon->getScOther('ScDisable')
    ){
        // 行動失敗メッセージを格納
        response()->setMessage(
            ScDisable::getFailedMessage($pokemon->getPrefixName(), $move)
        );
        // あばれる状態で金縛りを受けた場合は、失敗後に解除※こんらん状態にはならない
        if(
            $pokemon->isSc('ScThrash') &&
            $pokemon->getScOther('ScThrash') === $move
        ){
            $pokemon->initSc('ScThrash');
        }
        // チャージ状態で金縛りを受けた場合は、失敗後に解除
        if(
            $pokemon->isSc('ScCharge') &&
            $pokemon->getScOther('ScCharge') === $move
        ){
            $pokemon->initSc('ScCharge');
        }
        return false;
    }
 
    -- 省略

 

状態変化では「ひるみ」「反動」「こんらん」がバトル前に検証されます。ひるみと反動については優先的に判定を行い、こんらんの前にかなしばりの判定を追加しました。

この辺りも実際の仕様は確認しつつ、合わせながら変更予定ですので、細かな流れがわかる方はぜひお問い合わせお待ちしています。

 

では、技選択画面での制限についてです。現在技選択画面ではPPが0のみ選択不可としていますが、ここにかなしばりの判定を追加して選択不可状態にしましょう。

 

技選択モーダル(/Resources/Partials/Battle/Modals/move.php
<table class="table table-bordered table-hover table-sm mb-0" id="move-table">
    <thead class="thead-light">
        <tr>
            <th scope="col" style="width:40%">使える技</th>
            <th scope="col" style="width:25%">タイプ</th>
            <th scope="col" style="width:25%">PP</th>
            <th scope="col" style="width:10%"></th>
        </tr>
    </thead>
    <tbody>
        <?php foreach(friend()->getBattleMove() as $key => $move): ?>
            <?php if(empty($move['remaining']) || $move['class'] === friend()->getScOther('ScDisable')): ?>
                <tr class="bg-light text-secondary"
                style="cursor:not-allowed;">
            <?php else: ?>
                <tr class="move-table-row" data-key="<?=$key?>">
                <?php endif; ?>
                <th scope="row" data-move="name"><?=$move['class']::NAME?></th>
                <td data-move="type"><?=$move['class']::getTypeName()?></td>
                <td data-move="pp">
                    <?php if(empty($move['remaining'])):?>
                        <span class="text-danger"><?=$move['remaining']?></span>
                    <?php else: ?>
                        <?=$move['remaining']?>
                    <?php endif; ?>
                    /<?=$move['class']::getPp($move['correction'])?>
                </td>
                <td tabIndex="0"
                class="text-center"
                data-move="details"
                data-toggle="popover"
                data-trigger="focus"
                data-html="true"
                data-content="<?=$move['class']::DESCRIPTION?>"
                title='<small>
                    命中:<?=$move['class']::ACCURACY ?? '-'?> 
                    威力:<?=$move['class']::POWER ?? '-'?> 
                    分類:<?=transJp($move['class']::SPECIES, 'move')?>
                </small>'><i class="fas fa-info-circle text-php-dark"></i></td>
            </tr>
        <?php endforeach; ?>
    </tbody>
</table>
<?php if(friend()->isSc('ScDisable')): ?>
    <p class="text-danger small mt-2">「<?=constant(friend()->getScOther('ScDisable').'::NAME')?>」は、かなしばり状態のため使えません</p>
<?php endif; ?>

 

レイアウトに少し迷いましたが、かなしばりの文言をテーブル下へ追加することで対応しました。では、実際に相手からのかなしばりを受けて動作確認をしてみましょう。

 

かなしばり状態になった際の挙動が確認できましたね。これで実装完了です。

 

AIの判定

相手ポケモンに対してかなしばりを使った際にも、技選択が出来なくする必要があります。そのため、AIによる技選択でかなしばりにかかっている技を対象外とする判定を追加しておきましょう。

// PPが残っている && かなしばり状態ではない技を選択
$move_list = array_filter($move_list, function($move){
    return $move['remaining'] &&
    $move['class'] !== enemy()->getScOther('ScDisable');
});

 

PPが残っており、且つかなしばり状態の技ではないものをarray_filterで返していますAIの技選択はこれで選択を不可にすることができます。

 

へんしん状態も考慮し、バトル中の技一覧は別メソッドを使って取得しているので、こちらを使ってリストそのものを返す時点で使用できる技かどうかを返すのも方法の1つです。現状は見直す点が多いので、次の全体見直しのタイミングで綺麗に整えていく予定です。

 

まとめ

いかがだったでしょうか。

今回のPHPポケモンでは「かなしばり」の実装方法をご紹介しました。

現在プログラミング学習に取り組んでいる方や、ゲームづくりに興味がある方は、ぜひ参考にしてみてくださいね。

 

注目の記事

未経験からWeb系エンジニアとしてフリーランスになる現実的な方法教えます【軌道に乗れば起業も可能】
フリーランス
エンジニア,フリーランス,プログラミング学習,独立,起業
未経験からWeb系エンジニアとしてフリーランスになる現実的な方法教えます【軌道に乗れば起業も可能】

  セカンドキャリアとしてプログラミングやデザインを学習したい   そう考えてスクールを受講したり、独学で始める人が増えていますが、そのほとんどが実らずに挫折してしまいます。 ですが、学習方法と経験の積み方や職の選び方さえ間違えなければ、技術を身につけてフリーランスとして活動することも難しく...

【PHP】可変長引数とは「点(ドット)3つ」 多次元連想配列の検索
プログラミング
PHP
【PHP】可変長引数とは「点(ドット)3つ」 多次元連想配列の検索

可変長引数とは  引数の数が決まっていない、状況に応じて複数の引数を指定したいときに、関数の引数で指定する点(ドット)3つのことです。PHP5.6以降で使用することができます。  PHPマニュアル 可変長引数リスト https://www.php.net/manual/ja/functions.arguments.php#functions.variable-arg-list ...

PHPポケモン「バトルシステム実装編〜ランク補正〜」22
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
PHPポケモン「バトルシステム実装編〜ランク補正〜」22

ランク補正とは  ポケモンでは通常ステータスとは違い、バトル中にのみ変化するステータスが存在します。初代仕様であれば、「なきごえ」や「かたくなる」といった変化技により「こうげき」や「ぼうぎょ」の強化や弱体化をさせるものです。これはバトル中であれば引き継がれるものですが、交代やバトルが終了すればリ...

ピカチュウから学ぶオブジェクト指向 〜入門編〜 1
プログラミング
PHP,PHPポケモン,オブジェクト指向,ポケモン
ピカチュウから学ぶオブジェクト指向 〜入門編〜 1

オブジェクト指向とは  オブジェクト指向プログラミング https://ja.wikipedia.org/wiki/オブジェクト指向プログラミング オブジェクト指向プログラミングとは、互いに密接な関連性を持つデータとメソッドをひとつにまとめてオブジェクトとし、それぞれ異なる性質と役割を持たせたオブジェクトの様々な定...

「諦めが上手い人」ほど成功する!正しい目標の立て方とは
雑記
PHP
「諦めが上手い人」ほど成功する!正しい目標の立て方とは

  「諦めたらそこで試合終了ですよ」   漫画の中でも有名なセリフですが、これからあなたは何を読み取りますか? 何か目標を達成するために努力が必要とされますが、その方法がわからずに試行錯誤したり、そもそも挑戦すらできずに終えてしまう人は多いのです。 努力をした人は、ほとんどがそれは結果的...

SEが心がけるべき3つの習慣
プログラミング
Automator,JavaScript,エンジニア,システムエンジニア,プログラマー,プログラミング
SEが心がけるべき3つの習慣

  ネット社会、在宅ワークが主流になってきた今、SEという仕事に憧れを頂いている人は多くなりました。 単価の良さも、魅力の一つです。そして、技術が普及してきたことにあわせて、便利なソフトやアプリが簡単に手に入るようになり、一昔前と比べると技術の習得も容易になりました。   しかし、多くの人が...

プレイヤー情報作成編 PHPポケモン72
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
プレイヤー情報作成編 PHPポケモン72

プレイヤー情報の作成 少し前よりプレイヤーをホーム画面に表示させるようにしましたが、ただイメージとして配置しただけでプレイヤー情報自体は設定していませんでした。なので、今回はプレイヤーとして持たせる必要のある情報を作成していきましょう。   クラスの作成 初代ポケモンではプレイヤー情報として閲...

プログラミングで躓く人必見!一人前になるためのSDCとは
プログラミング
プログラミング学習
プログラミングで躓く人必見!一人前になるためのSDCとは

  「プログラミング学習を始めたけど中々身につかない」 「挑戦したいけど何から始めればいいかわからない」   プログラミング教育が始まるとともに、プログラミング学習のニーズも日々高まってきています。ですが、興味はあっても中々挑戦までは至らなかったり、始めたは良いものの現実は厳しく躓いてし...

カテゴリ

SEO対策 イベント デザイン ネットワーク ビジネスモデル フリーランス プログラミング マーケティング ライティング 動画編集 雑記

タグ

5G Adobe AfterEffects AI ajax amazon Animate api artisan atom Automator AWS Bluetooth CSS CVR description EC-CUBE4 ECショップ ESLint Facebook feedly foreach function Google Google AdSense Honeycode htaccess HTML IEEE 802.11ax Illustrator Instagram IoT JavaScript jQuery jQuery UI keyword LAN Laravel Linux MacBook MAMP meta MLM MySQL NoCode note OS OSI参照モデル Paypal Photoshop PHP phpMyAdmin PHPポケモン PremierePro rss SEO SEO対策 Sequel Pro Skype SNS SSH Symfony TCP/IP title Toastr Trait Twig Twitter UCC V系 WAN WebSub Wi-Fi wiki Windows WordPress XAMPP xml Xserver YouTube YouTuber Zoom アーティスト アウトプット アクセス層 アニメーション アフィリエイト イーブイ インターネット インプット エンジニア オブジェクト指向 お金配り クリック単価 クリック数 コミュニケーション能力 コロナ コンサルティング サムネイル システムエンジニア スタートアップ スタイルシート スパム データベース ディープフェイク デザイナー デザイン テレワーク ナンパ ニュース ネットワークモデル ノマドワーク バナー ピカチュウ ビジネス フィード フリーランス ブロガー ブログ プログラマー プログラミング プログラミング学習 プログラミング教育 プロトコル ホームページ制作 ポケモン マークアップ マーケティング メール リモートワーク レンダリング 三井住友 三宮 仕事依頼 児童デイ 児童デイサービス 児童発達支援 公開鍵 初心者 助成金 勉強法 営業 広告 広告収入 必勝マニュアル 放課後等デイサービス 朝活 楽天 深層学習 無線LAN 独立 神戸 福祉 秘密鍵 翻訳 自己啓発 英語 見積書 計算機 読書 起業 迷惑メール 配列 銀の弾丸 集客 雑学力