プログラミング

わざマシン編 習得 PHPポケモン105

PHP PHPポケモン ポケモン
わざマシン編 習得 PHPポケモン105

わざマシンによる技習得

前回、わざマシンのアイテムクラスを作成したので、今回は実際に使用するまでの処理を作成していきます。

まずは、アイテムクラスに使用時の処理(effectsメソッド)を増設しましょう。

 

わざマシン01(/Classes/Item/ItemTM01.php
<?php
require_once(root_path('Classes').'Item.php');
 
/**
* わざマシン01
*/
class ItemTM01 extends Item
{
 
    /**
    * 正式名称
    * @var string
    */
    public const NAME = 'わざマシン01';
 
    /**
    * 説明文
    * @var string
    */
    public const DESCRIPTION = '';
 
    /**
    * カテゴリ
    * @var string::general|health|ball|important|machine
    */
    public const CATEGORY = 'machine';
 
    /**
    * 技(わざマシンのみ)
    * @var string
    */
    public const MOVE = 'MoveMegaPunch';
 
    /**
    * 最大所有数
    * @var integer
    */
    public const MAX = 1;
 
    /**
    * 買値
    * @var integer
    */
    public const BID_PRICE = 3000;
 
    /**
    * 売値
    * @var integer
    */
    public const SELL_PRICE = 1500;
 
    /**
    * 対象
    * @var string::friend|enemy|player|friend_battle
    */
    public const TARGET = 'friend';
 
    /**
    * 使用できるタイミング
    * @var array
    */
    public const TIMING = ['home'];
 
    /**
    * 使用できるポケモン
    * @var string
    */
    public const POKEMON = 'tm.MoveMegaPunch';
 
    /**
    * アイテム効果
    * @return object:Pokemon
    */
    public static function effects(Pokemon $pokemon)
    {
        // 使用不可
        if(!in_array(get_class($pokemon), static::getUsePokemon(), true)){
            return [
                'message' => $pokemon->getNickname().'は、'.static::NAME.'との相性が悪かった',
                'result' => false,
            ];
        }
        // 技を覚えさせる
        return [
            'result' => $pokemon->isLearnMachineMove(get_class()),
        ];
    }
 
}

 

引数で使用するポケモンを受け取り、対象ポケモンのリストに入っているかどうかをチェックしています。

もしリスト内に存在していなければ失敗、存在していればポケモンクラスのわざマシンによる習得メソッドを呼び出しています。この流れは全わざマシン共通となるので、わざマシン専用のメソッドを親クラスに用意しても良さそうです。

  

技マシンとの相性判定

では、技を習得させるためのisLearnMachineMoveメソッドを見てみましょう。

 

ポケモン用確認関係トレイト(/App/Traits/Class/Pokemon/ClassPokemonIsTrait.php
<?php
trait ClassPokemonIsTrait
{
 
    /**
    * 現在のレベルで覚えられる技があるか確認する処理
    * @return void
    */
    public function isLevelMove()
    {
        // レベルアップして覚えられる技があれば習得する
        $level_move_keys = array_keys(
            array_column(static::LEVEL_MOVE, 0),
            $this->level
        );
        foreach($level_move_keys as $key){
            $move = static::LEVEL_MOVE[$key][1];
            // 技習得処理
            $this->actionLearnMove($move);
        }
    }
 
    /**
    * 技マシンで覚えられるかどうかの確認処理
    * @param item:string
    * @return boolean
    */
    public function isLearnMachineMove(string $item): bool
    {
        // アイテムクラスの存在チェック
        if(
            !class_exists($item) ||
            $item::CATEGORY !== 'machine' ||
            !defined($item.'::MOVE') ||
            !class_exists($item::MOVE)
        ){
            return false;
        }
        // 技の習得処理
        return $this->actionLearnMove($item::MOVE);
    }

 

使用されたわざマシンが、本当に使えるかものかどうかを厳格にチェックして、もし不正なものであればfalse、有効なものであれば更に技習得メソッドへとつなぎました。

  

習得処理の呼び出し

技の習得処理は、isLevelMoveメソッドの中で行なっていた処理と同じになるため、処理を共通化させました。既存の処理をうまく活用しながら、機能拡張をしていきます。

 

ポケモン用アクション関係トレイト(/App/Traits/Class/Pokemon/ClassPokemonActionTrait.php
<?php
trait ClassPokemonActionTrait
{
 
    /**
    * 技習得処理
    * @param move:string
    * @return boolean
    */
    protected function actionLearnMove(string $move): bool
    {
        // 覚えようとしている技(クラス)が存在かつ重複していないか
        if(in_array($move, array_column($this->move, 'class'), true)){
            response()->setMessage($this->getNickname().'は、既に'.$move::NAME.'を覚えています');
            // 失敗
            return false;
        }
        // 習得処理
        if(count($this->move) < 4){
            /**
            * 技が4つ未満なら即習得
            */
            // 技クラスをセット
            $this->setMove($move);
            response()->setMessage($this->getNickname().'は、新しく'.$move::NAME.'を覚えた!');
        }else{
            /**
            * 技選択用モーダルの返却
            */
            // メッセージIDを生成
            $msg_id = response()->issueMsgId();
            // レベルアップメッセージ
            response()->setMessage($this->getNickname().'は、'.$move::NAME.'を覚えたい');
            response()->setMessage('しかし、技を4つ覚えるので精一杯だ');
            response()->setMessage($move::NAME.'の代わりに、他の技を忘れさせますか?', $msg_id);
            // レスポンスデータをセット
            response()->setResponse([
                'toggle' => 'modal',
                'target' => '#'.$msg_id.'-modal',
                'move' => $move,
                'pokemon_id' => $this->id
            ], $msg_id);
            // モーダル用のレスポンスをセット
            response()->setModal([
                'id' => $msg_id,
                'modal' => 'acquire-move',
                'new_move' => $move,
                'pokemon_id' => $this->id
            ]);
            // 諦めメッセージを事前に用意しておく
            response()->setMessage($this->getNickname().'は、'.$move::NAME.'を覚えるのを諦めた');
        }
        // 成功(確認状態も成功とみなす)
        return true;
    }
 
}

 

現在習得している技の中にあればfalse、覚えている技が4未満であれば新規に習得、既に4つ覚えていれば確認という3つの分岐を行なっています。

技習得チェックを通過すれば、trueを返しているため、そのまま返り値をアイテムクラスへ返却することで、アイテムの使用判定まで一貫することができます。

 

メッセージボックスの共通化

技習得の処理自体は呼び出せるようになったので、フロント画面の操作パネル(メッセージボックス)がホーム画面でも使用できるように共通化しましょう。

バトル画面専用、進化画面専用のパーツや不要なものもあるので、これらはgetPageName関数を使って判定しながら作成します。

 

メッセージボックス(/Resources/Partials/Common/message-box.php
<?php # data-controlsはバトル画面で不要 ?>
<div class="message-box border p-3" <?php if(getPageName() !== 'battle'): ?> data-controls="message-box" <?php endif; ?>>
    <?php # メッセージエリア ?>
    <?php foreach(response()->messages() as $key => list($msg, $status, $auto)): ?>
        <?php $class = $key === response()->getMessageFirstKey() ? 'active' : ''; ?>
        <?php $last_class = $key === response()->getMessageLastKey() ? 'last-message' : ''; ?>
        <p class="result-message <?=$class?> <?=$last_class?> <?=$status ?? ''?>"
            data-action='<?=response()->responses()[$status]['action'] ?? ''?>'
            data-target='<?=response()->responses()[$status]['target'] ?? ''?>'
            data-param='<?=response()->responses()[$status]['param'] ?? ''?>'
            data-toggle='<?=response()->responses()[$status]['toggle'] ?? ''?>'
            data-auto='<?=$auto ?? ''?>'>
            <?=$msg?>
        </p>
    <?php endforeach; ?>
    <i class="fas fa-hand-point-up fa-2x message-scroll-icon text-php-dark m-1"></i>
    <?php if(getPageName() === 'evolve'): ?>
        <button type="button" id="cancel-evolve" class="btn btn-sm btn-danger d-soft-none">
            進化させない
        </button>
    <?php endif; ?>
</div>

 

では実際に、わざマシン01を使用してみましょう。

 

ピカチュウがわざマシン01によってメガトンパンチを習得することができましたね。これで、技の習得処理は完成です。

  

まとめ

いかがだったでしょうか。

今回のPHPポケモンでは「わざマシンを使った技習得」の実装方法をご紹介しました。

プログラミングやゲームづくりに興味がある人は、ぜひ参考にしてみてくださいね。

 

注目の記事

アウトプットのための3つの習慣【3対7を成立させよう】
雑記
アウトプットのための3つの習慣【3対7を成立させよう】

  インプットとアウトプットの比率は3対7がベストだと言われています。 しかし、簡単にできるインプットに比べて、アウトプットは習慣化させておくことが大切です。それができていない人の多くが、膨大に本を読んだり学習に取り組んでも身につかず、趣味のレベルで終わってしまうのです。   今回は、そんな...

スキル習得で挫折しないための3ステップ
雑記
デザイン,ブログ,プログラミング
スキル習得で挫折しないための3ステップ

  せっかく高い教材を買ったのに、気づいたら積んでしまっている・・・   そんな悩み、あなたには有りませんか? 今回は、そんな方のための勉強方法をテーマに説明していきます。 正しい勉強方法を身に着けていれば、どういったメリットがあるのでしょうか? 三日坊主になりにくい いざという...

ポケモン図鑑編 PHPポケモン 88
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
ポケモン図鑑編 PHPポケモン 88

ポケモン図鑑とは ポケモンに出会ったり、仲間にしたりすると、ポケモン図鑑のデータがどんどんと埋まっていきます。PHPポケモンでもこの仕組みを実現させるために、ポケモン図鑑を作成していきましょう。   クラスによる管理 ポケモン図鑑はクラス管理をしていきます。プレイヤー1人に対して1つのポケモン図...

SEO対策で役立つ!ライティングスキルを向上させる3ステップ
ライティング
SEO,ブログ
SEO対策で役立つ!ライティングスキルを向上させる3ステップ

  ブログやメール、SNSなどライティングスキルが問われる場面が多く、それは質に直結しています。各プラットフォームによって特徴はありますが、基礎的な文章力自体がついていれば多様な場面で役立つことは間違いありません。 文章の質が高くなれば、ブログであればSEOに強い価値のあるサイトになりますし、SNS...

動画にカラオケテロップを入れる編集方法【AfterEffectsで色変わりの文字】
動画編集
Adobe,AfterEffects
動画にカラオケテロップを入れる編集方法【AfterEffectsで色変わりの文字】

  動画に声と同じタイミングでテロップを入れたい カラオケのような文字はどうやっていれればいいの?   一見簡単に見えるものも、いざ導入しようとすればどうやればいいかわからない、そんなこと多いのではないでしょうか? 今回はAdobe AfterEffectsを使った方法をご紹介します。些細な編集が動画のク...

フレンドリィショップ編 アイテムの販売 PHPポケモン 76
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
フレンドリィショップ編 アイテムの販売 PHPポケモン 76

リュックの作成 前回はフレンドリィショップへ商品を並べ、計算機を作成するところまで作成しました。ですが、商品が購入できたとしても、それを保管しておくためのスペースがなければ意味がありません。 なので、プレイヤー情報に対してアイテムを格納できるように機能拡張をしましょう。   プレイヤークラス(/C...

ブログ収益化の道!挫折ポイントの回避方法を徹底解説【アドセンス合格は通過点、意外な収益ポイントとは】
ライティング
Google AdSense,ブログ
ブログ収益化の道!挫折ポイントの回避方法を徹底解説【アドセンス合格は通過点、意外な収益ポイントとは】

  ノマドワークや副業としてブログ単体で稼げるようになりたいと考えている人は多いですが、その大半は挫折してしまいます。 アドセンスの合格までに辿りつけなかったり、合格したは良いものの思うように伸びずに諦めてしまうというのがほとんどです。 実は、そのアドセンスに対する考え方自体が間違いであり...

デザイン
サムネイル,デザイナー,バナー,広告
デザイナーにセンスは必要ない!誰でも作れるおしゃれなサムネイル

  「デザイナーになるためにはセンスが必要ですか?」   バナーづくりの小規模講習会を実施した際に、この質問した人がいました。 よくある質問なのですが、いつも決まって自分の回答は「NO」です。   実際に一流のデザイナーとして活躍するレベルまでいくには、確かにセンスと呼ばれているものが必要...

カテゴリ

SEO対策 イベント デザイン ネットワーク ビジネスモデル フリーランス プログラミング マーケティング ライティング 動画編集 雑記

タグ

5G Adobe AfterEffects AI ajax amazon Animate api artisan atom Automator AWS Bluetooth CSS CVR description EC-CUBE4 ECショップ ESLint Facebook feedly foreach function Google Google AdSense Honeycode htaccess HTML IEEE 802.11ax Illustrator Instagram IoT JavaScript jQuery jQuery UI keyword LAN Laravel Linux MacBook MAMP meta MLM MySQL NoCode note OS OSI参照モデル Paypal Photoshop PHP phpMyAdmin PHPポケモン PremierePro rss SEO SEO対策 Sequel Pro Skype SNS SSH Symfony TCP/IP title Toastr Trait Twig Twitter UCC V系 WAN WebSub Wi-Fi wiki Windows WordPress XAMPP xml Xserver YouTube YouTuber Zoom アーティスト アウトプット アクセス層 アニメーション アフィリエイト イーブイ インターネット インプット エンジニア オブジェクト指向 お金配り クリック単価 クリック数 コミュニケーション能力 コロナ コンサルティング サムネイル システムエンジニア スタートアップ スタイルシート スパム データベース ディープフェイク デザイナー デザイン テレワーク ナンパ ニュース ネットワークモデル ノマドワーク バナー ピカチュウ ビジネス フィード フリーランス ブロガー ブログ プログラマー プログラミング プログラミング学習 プログラミング教育 プロトコル ホームページ制作 ポケモン マークアップ マーケティング メール リモートワーク レンダリング 三井住友 三宮 仕事依頼 児童デイ 児童デイサービス 児童発達支援 公開鍵 初心者 助成金 勉強法 営業 広告 広告収入 必勝マニュアル 放課後等デイサービス 朝活 楽天 深層学習 無線LAN 独立 神戸 福祉 秘密鍵 翻訳 自己啓発 英語 見積書 計算機 読書 起業 迷惑メール 配列 銀の弾丸 集客 雑学力