プログラミング

壁技編(リフレクター・ひかりのかべ)PHPポケモン 51

PHP PHPポケモン ポケモン
壁技編(リフレクター・ひかりのかべ)PHPポケモン 51

壁技とは

前回実装した「しろいきり」と同じく、初代から実装されたフィールド効果技が存在します。それが「壁技」です。

壁(ポケモンwiki

壁とは、バトルにおける場の状態の一種、およびその場を形成するわざの総称。わざとしては第一世代から存在するが、場の状態としては第二世代で導入された。

場がこの状態になると、受けるわざのダメージを軽減する効果がある。壁にはいくつか種類があるが、いずれも共通した仕様があることと、わざマシンで習得可能な汎用性が高い技であることから一括りに説明されることが多い。

 

初代技の中でこの壁技に該当するのは「リフレクター」と「ひかりのかべ」の2つです。フィールド効果技に該当するので、技クラスとフィールドクラスを合わせて作成していきましょう。

  

リフレクター

 リフレクター(ポケモンwiki

 

まずはリフレクターから実装していきます。リフレクターは使用することで5ターンの間、物理技を半減させるフィールド効果を味方の場に作り出します。

 

リフレクター:技(/Classes/Move/MoveReflect.php
<?php
$root_path = __DIR__.'/../..';
require_once($root_path.'/Classes/Move.php');
 
// リフレクター
class MoveReflect extends Move
{
 
    /**
    * 正式名称
    * @var string
    */
    protected $name = 'リフレクター';
 
    /**
    * 説明文
    * @var string
    */
    protected $description = '5ターンの間、相手の物理技のダメージが半分になる。';
 
    /**
    * タイプ
    * @var string
    */
    protected $type = 'TypePsychic';
 
    /**
    * 分類
    * @var string(physical:物理|special:特殊|status:変化)
    */
    protected $species = 'status';
 
    /**
    * 威力
    * @var integer
    */
    protected $power = null;
 
    /**
    * 命中率
    * @var integer
    */
    protected $accuracy = null;
 
    /**
    * 使用回数
    * @var integer
    */
    protected $pp = 20;
 
    /**
    * 優先度
    * @var integer
    */
    protected $priority = 0;
 
    /**
    * フィールド効果
    *
    * @return array
    */
    public function field()
    {
        return [
            'class' => 'FieldReflect',
            'turn' => 5,
        ];
    }
 
}

 

リフレクター:フィールド(/Classes/Field/FieldReflect.php
<?php
$root_path = __DIR__.'/../..';
require_once($root_path.'/Classes/Field.php');
 
// リフレクター
class FieldReflect extends Field
{
 
    /**
    * 正式名称
    * @var string
    */
    protected $name = 'リフレクター';
 
    /**
    * フィールドセット時のメッセージ
    * @var string
    */
    protected $set_msg = '::prefixはリフレクターで物理に強くなった';
 
    /**
    * 既にフィールドセットされている状態のメッセージ
    * @var string
    */
    protected $already_msg = 'しかし上手く決まらなかった';
 
    /**
    * フィールド解除時のメッセージ
    * @var string
    */
    protected $release_msg = '::prefixのリフレクターが無くなった';
 
}

 ※メッセージの返却方法を状態異常などと同様にstr_replaceで置き換える方法に統一しました。

 

ひかりのかべ

ひかりのかべ(ポケモンwiki

 

物理に対して、特殊攻撃を半減させる技が「ひかりのかべ」です。こちらもリフレクターと同じ要領で技クラスとフィールドクラスを作成していきます。

 

ひかりのかべ:技(/Classes/Move/MoveLightScreen.php
<?php
$root_path = __DIR__.'/../..';
require_once($root_path.'/Classes/Move.php');
 
// ひかりのかべ
class MoveLightScreen extends Move
{
 
    /**
    * 正式名称
    * @var string
    */
    protected $name = 'ひかりのかべ';
 
    /**
    * 説明文
    * @var string
    */
    protected $description = '5ターンの間、相手の特殊技のダメージが半分になる。';
 
    /**
    * タイプ
    * @var string
    */
    protected $type = 'TypePsychic';
 
    /**
    * 分類
    * @var string(physical:物理|special:特殊|status:変化)
    */
    protected $species = 'status';
 
    /**
    * 威力
    * @var integer
    */
    protected $power = null;
 
    /**
    * 命中率
    * @var integer
    */
    protected $accuracy = null;
 
    /**
    * 使用回数
    * @var integer
    */
    protected $pp = 30;
 
    /**
    * 優先度
    * @var integer
    */
    protected $priority = 0;
 
    /**
    * フィールド効果
    *
    * @return array
    */
    public function field()
    {
        return [
            'class' => 'FieldLightScreen',
            'turn' => 5,
        ];
    }
 
}

 

ひかりのかべ:フィールド(/Classes/Move/FieldLightScreen.php
<?php
$root_path = __DIR__.'/../..';
require_once($root_path.'/Classes/Field.php');
 
// ひかりのかべ
class FieldLightScreen extends Field
{
 
    /**
    * 正式名称
    * @var string
    */
    protected $name = 'ひかりのかべ';
 
    /**
    * フィールドセット時のメッセージ
    * @var string
    */
    protected $set_msg = '::prefixはひかりのかべで特殊に強くなった';
 
    /**
    * 既にフィールドセットされている状態のメッセージ
    * @var string
    */
    protected $already_msg = 'しかし上手く決まらなかった';
 
    /**
    * フィールド解除時のメッセージ
    * @var string
    */
    protected $release_msg = '::prefixのひかりのかべが無くなった';
 
}

 

ダメージ計算

それでは、作成したフィールド効果をバトル内で使えるように処理を追加していきましょう。

壁技はダメージ計算に影響します。リフレクターであれば物理技を半減する効果を持っているため、攻撃ポケモンが使用してきた技が物理技かどうかを判別して、防御ポケモン側のフィールドにリフレクターが張られていれば半減(0.5倍)の補正値を乗算します。

また、壁補正はタイプ相性などと同じく、その攻撃に対して1度だけ行われるものです。なのでattackメソッド内で補正値の計算を行います。さらに、一撃必殺では補正値の計算が不要になるので、無駄処理を回避するためにも、一撃必殺処理後に追記しておきましょう。

 

攻撃用トレイト(/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleAttackTrait.php
/**
* 攻撃
* (攻撃→ダメージ計算→ひんし判定)
*
* @param object $atk_pokemon
* @param object $def_pokemon
* @param object $move
* @return void
*/
protected function attack(object $atk_pokemon, object $def_pokemon, object $move)
{
 
--省略
 
    // 一撃必殺
    if($move->getOneHitKnockoutFlg()){
        $def_pokemon->calRemainingHp('death');
        // HPバーのアニメーション用レスポンス
        $this->setResponse([
            'param' => $def_pokemon->getStats('HP'),
            'action' => 'hpbar',
            'target' => $def_pokemon->getPosition(),
        ], $this->atk_msg_id);
        $this->setMessage('一撃必殺');
        return;
    }
    // 壁補正
    $this->checkWall($move, $def_pokemon);
    // 技を回数分実行
    $times = $move->times();
    for($i = 0; $i < $times; $i++){
        // 攻撃判定成功時の処理
        $this->attackSuccess($atk_pokemon, $def_pokemon, $move);
    }
    // 連続技はヒット回数のメッセージを返却
    if($times > 1){
        return $this->setMessage($times.'回当たった');
    }
}
 
--省略
 
/**
* 壁補正判定
*
* @param Move:object $move
* @param Pokemon:object $def
* @return string
*/
private function checkWall(object $move, object $def)
{
    // ダメージ補正(初期値は等倍)
    $m = 1;
    // 技種類での分岐
    switch ($move->getSpecies()) {
        // 物理
        case 'physical':
        // 相手がリフレクター状態であれば半減
        if($this->checkField($def->getPosition(), new FieldReflect)){
            $m = 0.5;
        }
        break;
        // 特殊
        case 'special':
        // 相手がひかりのかべ状態であれば半減
        if($this->checkField($def->getPosition(), new FieldLightScreen)){
            $m = 0.5;
        }
        break;
    }
    // プロパティに算出結果を乗算
    $this->m *= $m;
}

 

引数では技オブジェクトと防御ポケモンのオブジェクトを取得しています。取得後は物理技か特殊技かを判定して、それぞれ半減対象のフィールドをチェックしています。もし半減対象となれば、その時点でローカル補正値$mに0.5をセットして、最終で補正値のプロパティに乗算しています。

 

それでは、壁補正値が反映されているかどうかを確認してみましょう。

 

壁技使用前

 

 

壁技使用後

 

 

 

 

 

 

壁(リフレクター)を張っていない状態でゼニガメから物理攻撃(たいあたり)を受けると、2ダメージでしたが、リフレクター後には同じゼニガメからの攻撃が1ダメージになりました。ダメージ数が少ないので乱数の可能性もありますが、何度かやってみるとその差がプレイ画面上でも確認することができます。

  

まとめ

いかがだったでしょうか。

今回のPHPポケモンは「壁技」の実装方法をご紹介しました。

リフレクターやひかりのかべは、現在のポケモンでも重宝されている技であり、特に耐久力を補うためには欠かせません。

プログラミング学習に取り組んでいる方や、ゲームづくりに興味がある方は、ぜひ参考にしてみてくださいね。

 

注目の記事

売れるECサイトになるために必要な3つの戦略
マーケティング
ECショップ,コンサルティング
売れるECサイトになるために必要な3つの戦略

  ECサイトで全く売れない・・・   ネットショップのオープンが手軽で安価になり、クレジット決済も主流の今ECサイトを立ち上げるお店も増えてきました。 しかし期待感とは裏腹に、思ったような売上が出なかったり、お客さんが1人も獲得できていないケースも少なくありません。   今回はそういった「...

プレイヤー情報作成編 PHPポケモン72
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
プレイヤー情報作成編 PHPポケモン72

プレイヤー情報の作成 少し前よりプレイヤーをホーム画面に表示させるようにしましたが、ただイメージとして配置しただけでプレイヤー情報自体は設定していませんでした。なので、今回はプレイヤーとして持たせる必要のある情報を作成していきましょう。   クラスの作成 初代ポケモンではプレイヤー情報として閲...

「数字を上げる」必勝マニュアル 〜再生回数・フォロワー・PV数〜
マーケティング
YouTuber,ブロガー,必勝マニュアル,自己啓発
「数字を上げる」必勝マニュアル 〜再生回数・フォロワー・PV数〜

  「継続は力なり」   色んな場面で言われます。何事も地道な努力が大事です。 しかし、地道な努力というのは成果が見えづらく、反応が得にくいことも確かです。   運良く勢いに乗れて、常に努力のし易い環境にいることで伸びていく人の確かにいます。 しかし、ほとんどの人がそうはいきません。...

本当に価値のある宣伝方法 〜多くの人が実践している【間違った努力】とは〜
マーケティング
Facebook,note,Twitter,YouTube,集客
本当に価値のある宣伝方法 〜多くの人が実践している【間違った努力】とは〜

  YouTubeやTwitter、Facebookやnoteなど、いろんなサービスを使った集客方法があります。集客という視点ではなく、それ自体に人を集めたいという人も多いでしょう。   フォロワーやチャンネル登録者数を増やすために、多くの人が様々な取り組みをしていますが、その中でもひときわ意味のないことをただ繰り返して...

npm run watch-poll中にPCがフリーズした時の解決法
プログラミング
CSS,JavaScript,Laravel,Linux
npm run watch-poll中にPCがフリーズした時の解決法

  Laravelで開発中にPCが頻繁にフリーズするという問題にぶち辺り、原因がnpm run watch-pollだということが解ったので、その解決方法をまとめておきます。 複雑な原因でもなく大きな問題にもならなかったのですが、これが原因でデータ破損となれば困るので、同じような問題に直面した開発者向けです。    ...

迷惑メールはなぜ届く?amazonや楽天を騙る悪質メールへの対処法とは
ネットワーク
amazon,スパム,メール,楽天
迷惑メールはなぜ届く?amazonや楽天を騙る悪質メールへの対処法とは

「いきなり迷惑メールが届くようになった」 「Amazonや楽天を装ったメールはどうやって見分ければいいの?」   知らない人からいきなり連絡が届いたり、登録もしていないようなサービスからメールが届けば、それは詐欺メールかも知れません。 スマホやパソコンが一般的に普及して、ネットでの買い物やサービスを利用...

なぜプロは有線のマウスやキーボードを選ぶのか?【有線VS無線】
雑記
Bluetooth
なぜプロは有線のマウスやキーボードを選ぶのか?【有線VS無線】

  無線が普及する現代、何故有線のマウスやキーボードは売れているのか   いろんなものが製品の進化と共に無線化している一方、有線の需要も高く、とくにプロなど上層で活躍する人は有線を選択するケースが少なくありません。 今回は、そんな有線と無線の違いや、それぞれのメリットについて解説していき...

放物線アニメーション編 PHPポケモン 81
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
放物線アニメーション編 PHPポケモン 81

ボールアニメーション 前回までに作成した捕獲判定処理を使って、ボールのアニメーションを作成します。 捕獲演出は以下の通りです。  味方側から相手に向かってボールを投げる 相手ポケモンの前でボールを開く 捕獲判定で算出した揺れ回数分ボールを揺らす   捕まえた際は、ボールの揺れをストップ...

カテゴリ

SEO対策 イベント デザイン ネットワーク ビジネスモデル フリーランス プログラミング マーケティング ライティング 動画編集 雑記

タグ

5G Adobe AfterEffects AI ajax amazon Animate api artisan atom Automator AWS Bluetooth CSS CVR description EC-CUBE4 ECショップ ESLint Facebook feedly foreach function Google Google AdSense Honeycode htaccess HTML IEEE 802.11ax Illustrator Instagram IoT JavaScript jQuery jQuery UI keyword LAN Laravel Linux MacBook MAMP meta MLM MySQL NoCode note OS OSI参照モデル Paypal Photoshop PHP phpMyAdmin PHPポケモン PremierePro rss SEO SEO対策 Sequel Pro Skype SNS SSH Symfony TCP/IP title Toastr Trait Twig Twitter UCC V系 WAN WebSub Wi-Fi wiki Windows WordPress XAMPP xml Xserver YouTube YouTuber Zoom アーティスト アウトプット アクセス層 アニメーション アフィリエイト イーブイ インターネット インプット エンジニア オブジェクト指向 お金配り クリック単価 クリック数 コミュニケーション能力 コロナ コンサルティング サムネイル システムエンジニア スタートアップ スタイルシート スパム データベース ディープフェイク デザイナー デザイン テレワーク ナンパ ニュース ネットワークモデル ノマドワーク バナー ピカチュウ ビジネス フィード フリーランス ブロガー ブログ プログラマー プログラミング プログラミング学習 プログラミング教育 プロトコル ホームページ制作 ポケモン マークアップ マーケティング メール リモートワーク レンダリング 三井住友 三宮 仕事依頼 児童デイ 児童デイサービス 児童発達支援 公開鍵 初心者 助成金 勉強法 営業 広告 広告収入 必勝マニュアル 放課後等デイサービス 朝活 楽天 深層学習 無線LAN 独立 神戸 福祉 秘密鍵 翻訳 自己啓発 英語 見積書 計算機 読書 起業 迷惑メール 配列 銀の弾丸 集客 雑学力