プログラミング

プレイヤーのグローバル化編 PHPポケモン 78

PHP PHPポケモン ポケモン
プレイヤーのグローバル化編 PHPポケモン 78

2日ほどwiki作成にいそいそと励んでいましたが、開発をお休みしていたわけではありません。追加機能を実装するに辺り、色々と改善点が挙がってきたので、このタイミングでしっかりと見直しをしました。

 

本格的なシステム開発では、最初に仕様書や設計書が作成され、それに沿って作成していくことになります。もしシステム根幹などメイン部分を変更するほうが都合が良いという状況に直面しても、開発がある程度進んでいれば対応が難しいということも珍しくありません。

しかし、PHPポケモンは思いつき開発で、作りながらデザインパターンを模索していくことになります。そのため、それがシステム根幹部分であろうが、良いと思えばタイミングを見て実装していきます。

※良い子(特にチーム開発シている人)は真似しないでね

 

プレイヤーのグローバル化

まず大きな問題が、プレイヤー情報です。こちらは後付けで実装したため、コントローラーのプロパティとして保管し、セッションの引き継ぎで受け渡しをしていましたが、そのせいでサービスに引数で渡すという手間が生じていました。

今までバトル画面ではプレイヤー情報を使う機会がなく気にしていませんでしたが、アイテムの実装により、プレイヤー情報はどこからでも呼び出せる状態でなければ困るということになりました。

なので、バトル状態と同じようにグローバル化させ、画面移管での引き継ぎ処理は、コントローラーの親クラス内で行うようにしました。

 

プレイヤー情報のグローバル関数(/App/Globals/PlayerGlobal.php
<?php
$global_player = null;
// クラス読み込み
require_once($root_path.'/Classes/Player.php');
 
/**
* プレイヤーの初期化
* @param name:string
* @return void
*/
function initPlayer(string $name)
{
    global $global_player;
    $global_player = new Player($name);
}
 
/**
* プレイヤーの格納
* @param player:object::Player
* @return void
*/
function setPlayer($player)
{
    global $global_player;
    $global_player = $player;
}

 

パーティー情報

プレイヤー情報と同じく、扱いの不便さが目立っていたのがパーティー情報です。こちらもコントローラーに保管している関係上、サービスへ経由する際の不都合が目立っていました。

バトル中は、敵味方それぞれポケモン用のプロパティを準備して、そこへアクセスして参照による値の変更を加えていたので気になりませんでしたが、へんしんや進化といったプロパティの置き換え処理が発生することで、この引き継ぎ処理だけで膨大な量になっていました。

そもそも概念としては、パーティーはプレイヤーに属するものです。なので、こちらはコントローラーではなく、プレイヤーに格納して管理をしていきます。

 

プレイヤー用のパーティートレイト(/App/Traits/Class/Player/ClassPlayerPartyTrait.php
<?php
/**==================================================================
* パーティー
==================================================================**/
trait ClassPlayerPartyTrait
{
 
    /**
    * パーティーの取得
    * @return array
    */
    public function getParty(): array
    {
        return $this->party;
    }
 
    /**
    * パーティーへ追加
    * @param pokemon:object::Pokemon
    * @return boolean
    */
    public function setParty(object $pokemon): bool
    {
        // 立場をチェック
        if($pokemon->getPosition() !== 'friend'){
            return false;
        }
        // 所有数をチェック
        if(count($this->party) <= 6){
            $this->party[] = $pokemon;
            return true;
        }else{
            return false;
        }
    }
 
    /**
    * パーティーから指定したポケモンを取得
    * @param param:mixed
    * @param judge:string::order|id
    * @return object::Pokemon
    */
    public function getPartner($param, $judge='order')
    {
        if($judge === 'id'){
            // IDによる検索
            $pokemon = array_filter($this->party, function($pokemon) use($param){
                return $pokemon->getId() === $param;
            });
            return $pokemon[0];
        }else{
            // オーダー番号による検索
            return $this->party[$param];
        }
    }
 
    /**
    * パーティー内のポケモンを進化ポケモンに置き換え
    * @param order:integer
    * @param evolve:Pokemon
    * @return void
    */
    public function evolvePartner($order, $evolve): void
    {
        if(isset($this->party[$order])){
            $this->party[$order] = $evolve;
        }
    }
 
}

 

新しく追加したメソッドとして、evolvePartherがあります。こちらは、進化後のパーティーの更新に使います。

パーティーそのものを入れ替えるというものは、単体で使うとポケモン情報が消失してしまうことになるので、ボックス枠が完成してから「入れ替え」という機能で実装予定です。

 

ヘルパー関数の作成

使用頻度の高いオブジェクトは、変数名に近い関数で呼び出せる方が記述量が少なく都合が良いので、プレイヤー情報は「player()」という関数でどこからでも呼び出せるように、グローバルにヘルパー関数を追加しておきます。

/**
* プレイヤーの取得
* @return object::Player
*/
function player()
{
    global $global_player;
    return $global_player;
}

 

プレイヤーと同様に、バトル状態もバトル管理系の処理では多用するので、こちらも簡単に呼び出せるヘルパー関数を用意しておきましょう。

/**
* バトル状態の取得
* @return object::BattleState
*/
function battle_state()
{
    global $global_battle_state;
    return $global_battle_state;
}

 

あとは、これらを参照する際に上記の関数に対してアロー演算子をつなぐことでそれぞれのメソッドやプロパティにアクセスが可能です。

  

バトル状態の増設

プレイヤー、パーティーのグローバル化ができるようになれば、気になるのが残りのコントローラーに付属したプロパティです。

 

バトルポケモン

味方(pokemon)、敵(enemy)に関してはバトル画面でしか使用しませんし、毎回引き継ぎ処理や、サービスへの受け渡しをするのは手間がかかります。なので描画用のbeforeも含めて、これらもバトル状態のクラス内に格納していきましょう。

 

バトル状態クラス用ポケモントレイト(/App/Traits/Class/BattleState/ClassBattleStatePokemonTrait.php
<?php
/**==================================================================
* ポケモン関係の処理
==================================================================**/
trait ClassBattleStatePokemonTrait
{
 
    /**==================================================================
    * 前ターンのポケモン関係処理
    ==================================================================**/
 
    /**
    * 前ターンのポケモン状態の初期値
    * @return void
    */
    protected function defaultBefore(): void
    {
        $this->before  = [
            'friend' => null,
            'enemy' => null,
        ];
    }
 
    /**
    * 味方ポケモンを取得
    * @param position:string
    * @param pokemon:null|object::Pokemon
    * @return void
    */
    public function setBefore(string $position='', $pokemon=null): void
    {
        if(in_array($position, config('pokemon.position'), true)){
            // どちらか指定(第2引数でインスタンスの指定可能)
            if(!is_a($pokemon, 'Pokemon')){
                $pokemon = null;
            }
            // へんしんオブジェクトがあればgtTransformの値をクローンして格納
            $this->before[$position] = clone ($pokemon ?? $this->getTransform($position) ?? $this->$position);
        }else{
            // 両方
            $this->before['friend'] = clone ($this->getTransform('friend') ?? $this->friend);
            $this->before['enemy'] =  clone ($this->getTransform('enemy') ?? $this->enemy);
        }
    }
 
    /**
    * 描画用ポケモンの取得
    * @return object::Pokemon
    */
    public function getBefore($position): object
    {
        return $this->before[$position];
    }
 
    /**==================================================================
    * 味方ポケモン関係処理
    ==================================================================**/
 
    /**
    * 味方ポケモンを取得
    * @return object::Pokemon
    */
    public function getFriend(): object
    {
        return $this->friend;
    }
 
    /**
    * 味方を格納
    * @param object::Pokemon
    * @return void
    */
    public function setFriend(object $pokemon): void
    {
        if($pokemon->getPosition() === 'friend'){
            $this->friend = $pokemon;
        }
    }
 
    /**==================================================================
    * 敵ポケモン関係処理
    ==================================================================**/
 
    /**
    * 敵ポケモンを取得
    * @return object::Pokemon
    */
    public function getEnemy(): object
    {
        return $this->enemy;
    }
 
    /**
    * 敵を格納
    * @param object::Pokemon
    * @return void
    */
    public function setEnemy(object $pokemon): void
    {
        if($pokemon->getPosition() === 'enemy'){
            $this->enemy = $pokemon;
        }
    }
 
}

 

beforeの格納は、標準としてへんしん状態を考慮しつつ現在のfriend、enemyのプロパティをクローンするようにしています。ただし、場合によっては変更する可能性も考えられるため、第2引数で書き換える値を指定できるようにしています。

 

ポケモン番号

現在選択されているポケモン番号についても、コントローラー内で管理するより、バトル状態で管理します。こちらは、最初のバトルポケモンを選出するメソッドも含めて作成します。

/**
* 現在のポケモン番号を取得
* @return integer
*/
public function getOrder(): int
{
    return $this->order;
}
 
/**
* 開始時に戦闘に参加するポケモン番号を生成
* @return object::Pokemon
*/
public function setFightPokemonOrder(): object
{
    $orders = array_filter(player()->getParty(), function($partner){
        return $partner->getRemainingHp() > 0;
    });
    // プロパティへ格納
    $this->order = array_key_first($orders);
    // 選出されたポケモンを取得
    return player()->getParty()[$this->order];
}

 

これにより、バトル開始前には残HPだけを確認、バトル開始後に選出ポケモンを選ぶということで、HomeControllerからの処理を切り離しができるようになりました。

処理によっては、切り離すことで不具合のポイントになる可能性もありますが、視認性や処理の流れを追うという観点からも、できるだけ処理はそれぞれで完結させる方が良いと感じたので、今回は後者を採用しました。

 

注意点(シリアライズの罠)

ポケモンプロパティをバトル状態クラス内で保管することで、それぞれ単体の引き継ぎ処理は不要になりました。ただ、注意しなければならないのが「バトル中のポケモン」と「パーティーのポケモン」のリンク(参照)状態です。

 

バトル状態へ格納、次の画面へ移管する間には、セッションを経由する関係上「シリアライズ(暗号化)」→「アンシリアライズ(復号化)」という処理が含まれています。これにより、格納時には参照状態になっていたfriendプロパティの値とparty内のポケモンのリンクは外れてしまいます。そうなると、バトルで体力を削られてもパーティーのポケモンは無傷という状態になってしまいます。

 

それを解決するためにも、バトル状態クラスをアンシリアライズ(復号化)後に、バトル中のポケモンプロパティは更新するようにしなければなりません。

 

バトルコントローラー用トレイト(/App/Traits/Controller/BattleControllerTrait.php
/**
* 引き継ぎ処理
* @return void
*/
protected function inheritance()
{
    // バトル状態の引き継ぎ
    if(isset($_SESSION['__data']['battle_state'])){
        // グローバルにセット
        setBattleState(
            unserializeObject($_SESSION['__data']['battle_state'])
        );
        // ターン最初の状態へ初期化
        battle_state()->turnInit();
        // 描画用ポケモンをセット(味方・敵)
        battle_state()->setBefore();
        // シリアライズでリンク切れしているため、味方のオブジェクトを再セット(へんしん状態を考慮)
        $order = battle_state()->getOrder();
        battle_state()->setFriend(
             battle_state()->getTransform('friend') ?? player()->getPartner($order)
        );
    }
}

 

それぞれのプロパティにグローバルからアクセスできるようになったため、もし初ターンであればサービスでポケモン作成後に必要な値をセットできるので、処理の流れ自体はかなり読みやすくなりました。

 

瀕死状態

残るプロパティが「瀕死状態」です。こちらもポケモン関係のプロパティが移管したことにより、バトル状態クラス内で管理ができるようになったので、移行していきましょう。

 

バトル状態クラス用ポケモントレイト(/App/Traits/Class/BattleState/ClassBattleStatePokemonTrait.php
/**==================================================================
* ひんし状態関係処理
==================================================================**/
 
/**
* 瀕死状態の初期値
* @return void
*/
protected function dafaultFainting(): void
{
    $this->fainting = [
        'friend' => false,
        'enemy' => false,
    ];
}
 
/**
* 瀕死状態の確認
* @param position:string
* @return boolean
*/
public function isFainting(string $position=''): bool
{
    if(in_array($position, config('pokemon.position'), true)){
        // どちらか指定
        if(empty($this->$position->getRemainingHp())){
            // 瀕死状態
            $result = true;
        }
    }else{
        // 両方チェック
        if(
            empty($this->enemy->getRemainingHp()) ||
            empty($this->friend->getRemainingHp())
        ){
            // 瀕死有り
            $result = true;
        }
    }
    return $result ?? false;
}

 

サービス、コントローラー内で行なっていた瀕死チェックは、isFaintingのメソッド1つで確認できるようになり、チェック自体はかなり簡潔になりました。

  

まとめ

いかがだったでしょうか。

今回のPHPポケモンでは「プレイヤーのグローバル化」を中心に、処理内部の見直しをご紹介しました。

冒頭でも説明しましたが、システム開発では根幹部分を開発途中に変更することはほとんどありません。そのために、入念な設計や仕様書の作成があるからです。それを考えれば、ある程度開発の知識がなければ十分な設計や仕様書の作成はできないということが見えてきます。

プログラミングに興味がある方、システム開発に挑戦してみたいと考えている方は、ぜひ参考にしてみてくださいね。

 

注目の記事

PHPポケモン「レベルアップ進化編」9
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
PHPポケモン「レベルアップ進化編」9

  PHPポケモン(旧:ピカチュウから学ぶオブジェクト指向)も第9回目となりました。前回GitHubよりコードを配布したので、これから学習しようと考えている人は、ぜひ参考にしてください。   最初からコードの内容について学びたい人は、ぜひ記念すべき第1回から順を追って取り組んでみてください。   ...

ノーコード開発で将来プログラミングは不要?我々は何を学ぶべきなのか
プログラミング
amazon,AWS,Honeycode,NoCode,プログラミング学習
ノーコード開発で将来プログラミングは不要?我々は何を学ぶべきなのか

  近年、プログラミングの需要は増え勢いを増していますが、それ以上にノーコードというソースコードを打たなくでもアプリ開発ができるというソフトウェアやプラットフォームが普及してきました。 これにより一部の期待感とは別に、プログラマーという職業は今後不要になるのではないかと危機感を抱く人が出て...

SNSだけじゃダメ!PV数アップのためにSEO対策する理由とは
SEO対策
Twitter
SNSだけじゃダメ!PV数アップのためにSEO対策する理由とは

  「SNSで集客しているけど中々伸びなくなってきた」 「たまにPV数がアップするけど安定しない」 「本当に月何十万も稼げるぐらいPVは伸びるの?」   PV数を稼ぐためにSNSを駆使したり、中には広告を使って集客しているサイトもあるでしょう。ですが、それだけでは疲弊しながらユーザーを獲得しているに...

EC-CUBE4内にWordPressを設置(共存)する方法
SEO対策,プログラミング
EC-CUBE4,PHP,Symfony,Twig,WordPress
EC-CUBE4内にWordPressを設置(共存)する方法

今回使用したバージョン EC-CUBE4.0.5 WordPress5.6 ※EC-CUBE4、WordPressのカスタマイズは自己責任でお願いします。また、現在稼働中のサイトで試す際には、必ずバックアップを取ってから行なうようにしてください。   EC-CUBE4とは ネットショップを作るとなれば、様々なサービスが出回っ...

反動技編(はかいこうせん・とびひざげり)PHPポケモン40
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
反動技編(はかいこうせん・とびひざげり)PHPポケモン40

反動技とは ポケモンでは反動技というものがあります。反動によっても様々で、現在の仕組みのままでも実装可能なものや、新たに処理が必要なものまであります。なので、一律で反動技という同じ処理は出来ません。  反動技(ポケモンwiki) https://wiki.ポケモン.com/wiki/反動技 反動技(はんどうわざ...

PHPポケモン「バトルシステム実装編〜ダメージ計算〜」20
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
PHPポケモン「バトルシステム実装編〜ダメージ計算〜」20

バトルシステムの実装  今回はバトルシステムの中でもメインとなるダメージ計算と、命中判定の部分を実装していきます。   ダメージ計算  ポケモンのダメージ計算は初代から現在までそこまで大きな変化はありません。最新世代ではダメージに関係する要素(アイテム等)が多く、それにより補正値の修正はあります...

WordPressのJSファイル読み込みで覚えておきたい便利ワザを2つ紹介します
プログラミング
jQuery,PHP,WordPress
WordPressのJSファイル読み込みで覚えておきたい便利ワザを2つ紹介します

  JSファイルを読み込むときに、deferやasyncを付与したい・・・ get_template_directory_uri()をJSファイル内で使用したい・・・   WordPressには便利な関数が沢山用意されていますが、その全てが万能だということはありません。 今回はSEO対策でも必要になるdeferやasyncをスクリプトタグに付与させる...

OSI参照モデルとTCP/IP 〜ネットワークモデルとは〜【第3回 ド素人のためのネットワーク講座】
ネットワーク
OSI参照モデル,TCP/IP,ネットワークモデル,プロトコル
OSI参照モデルとTCP/IP 〜ネットワークモデルとは〜【第3回 ド素人のためのネットワーク講座】

  ド素人のためのネットワーク講座! 栄えある第3回は「ネットワークモデル」についてです。   横文字や英字が多くなってきたり、歴史的経緯が関係してきたりとややこしくなってくる部分ですが、ネットワークを理解するためには押さえておきたいポイントです。   プログラミングやシステムエンジニアとし...

カテゴリ

SEO対策 イベント デザイン ネットワーク ビジネスモデル フリーランス プログラミング マーケティング ライティング 動画編集 雑記

タグ

5G Adobe AfterEffects AI ajax amazon Animate api artisan atom Automator AWS Bluetooth CSS CVR description EC-CUBE4 ECショップ ESLint Facebook feedly foreach function Google Google AdSense Honeycode htaccess HTML IEEE 802.11ax Illustrator Instagram IoT JavaScript jQuery jQuery UI keyword LAN Laravel Linux MacBook MAMP meta MLM MySQL NoCode note OS OSI参照モデル Paypal Photoshop PHP phpMyAdmin PHPポケモン PremierePro rss SEO SEO対策 Sequel Pro Skype SNS SSH Symfony TCP/IP title Toastr Trait Twig Twitter UCC V系 WAN WebSub Wi-Fi wiki Windows WordPress XAMPP xml Xserver YouTube YouTuber Zoom アーティスト アウトプット アクセス層 アニメーション アフィリエイト イーブイ インターネット インプット エンジニア オブジェクト指向 お金配り クリック単価 クリック数 コミュニケーション能力 コロナ コンサルティング サムネイル システムエンジニア スタートアップ スタイルシート スパム データベース ディープフェイク デザイナー デザイン テレワーク ナンパ ニュース ネットワークモデル ノマドワーク バナー ピカチュウ ビジネス フィード フリーランス ブロガー ブログ プログラマー プログラミング プログラミング学習 プログラミング教育 プロトコル ホームページ制作 ポケモン マークアップ マーケティング メール リモートワーク レンダリング 三井住友 三宮 仕事依頼 児童デイ 児童デイサービス 児童発達支援 公開鍵 初心者 助成金 勉強法 営業 広告 広告収入 必勝マニュアル 放課後等デイサービス 朝活 楽天 深層学習 無線LAN 独立 神戸 福祉 秘密鍵 翻訳 自己啓発 英語 見積書 計算機 読書 起業 迷惑メール 配列 銀の弾丸 集客 雑学力