プログラミング

忘れさせる技選択 後編(新しい技を習得) PHPポケモン 56

PHP PHPポケモン ポケモン
忘れさせる技選択 後編(新しい技を習得) PHPポケモン 56

新しい技を習得

前編に続き、技習得時の処理分岐を作成していきましょう。今回は「新しい技を習得する」です。

前回は覚えようとしている技を諦めるだけだったので、ポケモンのオブジェクトを書き換える必要がありませんでしたね。ですが、新しく覚えようとしている技を既に覚えている技と置き換える場合は、ポケモンオブジェクトの書き換えをする必要があります

 

現在は野生のポケモンを倒して技を覚えるという方法しかないため、書き換えはこのタイミングでは不要だと思うかも知れません。ですが、もしこれが相手トレーナーだった場合はいかがでしょうか?

ポケモンを倒しても、次のポケモンが出てくる可能性があるため、オブジェクトが書き換わっていなければ技選択の選択ができなくなります。また、複数の技を覚えたり、2以上のレベルアップの処理についても想定しておかなければなりません。

 

処理は今までとさほど変わりませんが、データの受け渡しや状況把握が今回複雑になるポイントです。しっかりとオブジェクトや配列の状態を理解しながら進めていきましょう。

 

忘れさせる技の選択

まずは忘れさせる技の選択です。htmlは前回と同様のモーダルを使用します。そこに必要データをjQueryを使って用意してあげましょう。

 

バトル画面用JS/Public/Assets/js/Battle/fight.js
/**
* 技テーブルクリック時の関数
* @function click
* @return void
**/
var selectForgetMoveInit = function(){
    $('.forget-selectmove').on('click', function(){
        // 諦めるボタンの無効化切り替え
        if($(this).hasClass('new-move')){
            $("#btn-abandon-move").prop('disabled', false);
            $('#btn-forget-move').hide();
            return;
        }else{
            $("#btn-abandon-move").prop('disabled', true);
        }
        // 技名を取得
        var name = $(this).data('name');
        // ボタンに技名をセット
        $('#btn-forget-move').find('.move-name')
        .text(name);
        $('#btn-forget-move').show();
    });
}
 
/**
* 技テーブルクリック時の関数
* @function click
* @return void
**/
var submitForgetMoveInit = function(){
    $('#btn-forget-move').on('click', function(){
        // 技をフォームへセット
        var data = {
            id: $(this).data('msg_id'),
            forget: $('.forget-selectmove.active').data('num'),
            level: $('#level').text(),
            hp: $('#hpbar-friend').attr('aria-valuenow')
        };
        // フォームを用意
        $.each(data, function(key, val){
            // フォームの最後にパラメーターを追加
            $('#remote-form').append(
                '<input type="hidden" name="param[' + key + ']" value="' + val + '">'
            );
        })
        // サブミット実行
        $('#remote-form-action').val('learn_move');
        $('#remote-form').submit();
    });
}

 

「技を忘れさせる」というボタンを押すと、テーブルの行(tr)に用意したdataを取得して、リモートフォームのinputとしてセットしています。postする値は、技選択のモーダルを呼び出したメッセージIDと、忘れる技の添え番、現在のレベル、現在のHPの4つです。

 

現画面を再現するための必要値

ただ単にデータをポストして、技を書き換えて画面を開始させた場合、至る場所にズレが生じます。その1つが「レベル」です。6から7にアップするだけなら構いませんが、6から8にレベルアップできる量の経験値を取得して、レベル7で技を習得した場合、画面を戻した時点ではレベルが8になってしまいます。レベル7から8になる流れが飛んでしまうのです

そうならないためにも、現状のレベルを画面再現のためにpostする必要があります。また、レベルアップに合わせてHPが変動する可能性もあります。その際にずれが生じないように現在のHP残量も画面再現用にpostしました。

メッセージIDに関しては、現在どこまで処理が進んでいるかを記録するためにポストしています。

アクションには、新しく「learn_move」という値を指定しました。

 

また、技習得直後の再現には現在のレスポンスデータとメッセージデータの引き継ぎ処理が必要になるためバトル画面で前画面の情報をセッションに用意しておきましょう。

 

バトル画面ヘッド(/Resources/Partials/Layouts/Head/battle.php
// レスポンスデータを引き継ぎ用にセッションへ格納
$_SESSION['__data']['before_reponses'] = $responses;
$_SESSION['__data']['before_messages'] = $controller->getMessages();

 

技の置き換え処理

では技の置き換え処理(learn_move)の分岐とサービスを作成していきましょう。

 

バトルコントローラー(/App/Controllers/Battle/BattleController.php
// ブランチメソッド内分岐
 
/******************************************
* 技の習得
*/
case 'learn_move':
// サービス実行
$service = new LearnMoveService(
    $this->pokemon,
    $_SESSION['__data']['before_reponses'],
    $_SESSION['__data']['before_messages'],
    $this->request('param')
);
$service->execute();
// 描画するポケモン情報を置き換え
$this->before['friend'] = $service->getTmpPokemon();
break;

 

技習得用サービス(/App/Services/Battle/LearnMoveService.php
<?php
$root_path = __DIR__.'/../../..';
// 親クラス
require_once($root_path.'/App/Services/Service.php');
// トレイト
require_once($root_path.'/App/Traits/Service/Battle/ServiceBattleCheckTrait.php');
 
/**
* 技の習得処理
*/
class LearnMoveService extends Service
{
 
    use ServiceBattleCheckTrait;
 
    /**
    * @var Pokemon:object
    */
    protected $pokemon;
 
    /**
    * @var Pokemon:object
    */
    protected $tmp_pokemon;
 
    /**
    * @var array
    */
    protected $before_responses;
 
    /**
    * @var array
    */
    protected $request;
 
    /**
    * @return void
    */
    public function __construct($pokemon, $before_responses, $before_messages, $request)
    {
        $this->pokemon = $pokemon;
        $this->before_responses = $before_responses;
        $this->before_messages = $before_messages;
        $this->request = $request;
    }
 
    /**
    * @return void
    */
    public function execute()
    {
        $this->replaceMove();
        $this->tmp_pokemon = $this->createTmpPokemon();
        // メッセージとレスポンスの引き継ぎ
        $this->setMessage(
            $this->getUntreatedResponses($this->before_messages, $this->request['id'], true)
        );
        $this->setResponse(
            $this->getUntreatedResponses($this->before_responses, $this->request['id'])
        );
    }
 
    /**
    * @return Pokomon:object
    */
    public function getTmpPokemon()
    {
        return $this->tmp_pokemon;
    }
 
    /**
    * 表示用のポケモンオブジェクトを生成
    * @return Pokemon:object
    */
    private function createTmpPokemon()
    {
        $pokemon = clone $this->pokemon;
        // クローンオブジェクトにレベルと残HPをセット
        $pokemon->setLevel($this->request['level']);
        $pokemon->setRemainingHp($this->request['hp']);
        $pokemon->setDefaultExp();
        return $pokemon;
    }
 
    /**
    * 技の置き換え
    * @return void
    */
    private function replaceMove()
    {
        // 忘れる技を取得
        $forget_move = $this->pokemon
        ->getMove($this->request['forget']);
        // 覚えさせる技を取得
        $new_move = new $this->before_responses[$this->request['id']]['move'];
        // 技を覚えさせる
        $this->pokemon
        ->setMove($new_move, $this->request['forget']);
        // メッセージの返却
        $this->setMessage('1 2の ……ポカン!');
        $this->setMessage($this->pokemon->getNickname().'は、'.$forget_move->getName().'の使い方をキレイに忘れた!そして......');
        $this->setMessage($this->pokemon->getNickname().'は新しく、'.$new_move->getName().'を覚えた!');
    }
 
    /**
    * 未処理メッセージ・レスポンスの引き継ぎ処理
    * @return void
    */
    private function getUntreatedResponses($responses, $msg_id, $msg=false)
    {
        if($msg){
            /**
            * メッセージの処理
            */
            $key = array_search(
                $msg_id,
                array_column($responses, 1),
                true
            );
            // 対象メッセージを含め3つ目までを削除した配列を返却
            return array_splice($responses, $key + 3);
        }else{
            /**
            * レスポンスの処理
            */
            // メッセージIDのレスポンスが入った位置を取得
            $key = array_search(
                $msg_id,
                array_keys($responses),
                true
            );
            // メッセージIDより後のレスポンスを返却
            return array_splice($responses, $key + 1);
        }
    }
 
}

 

まずは技の置き換え処理の部分から見ていきましょう。

/**
* 技の置き換え
* @return void
*/
private function replaceMove()
{
    // 忘れる技を取得
    $forget_move = $this->pokemon
    ->getMove($this->request['forget']);
    // 覚えさせる技を取得
    $new_move = new $this->before_responses[$this->request['id']]['move'];
    // 技を覚えさせる
    $this->pokemon
    ->setMove($new_move, $this->request['forget']);
    // メッセージの返却
    $this->setMessage('1 2の ……ポカン!');
    $this->setMessage($this->pokemon->getNickname().'は、'.$forget_move->getName().'の使い方をキレイに忘れた!そして......');
    $this->setMessage($this->pokemon->getNickname().'は新しく、'.$new_move->getName().'を覚えた!');
}

 

覚えさせる技はについては、セッションから受け取った前画面のレスポンスから取り出します。フォームで技クラスを送信してしまうと、ユーザー側が直接書き換えられることで、覚えるはずのない技を習得してしまう可能性があるためです。

技を覚えさせる際に、第2引数で忘れさせる技番号を選択しています。もしこちらが該当しない番号であれば、初期値として0番を渡しているので、一番上にある技が削除対象となります。

 

技の置き換え処理後は、必要なメッセージを順番にセットしていきましょう。

  

ダミーのポケモンオブジェクト

他の処理では、開始時には前の状態のポケモンオブジェクトをスタート時点に描画していました。ですが、今回は処理の途中のため、このまま返却すれば前処理を終えた状態のオブジェクトが描画されてしまいます。そうしないためにも、送信したパラメーターを使って描画用のダミーのポケモンオブジェクトを用意する必要があります。

 

/**
* 表示用のポケモンオブジェクトを生成
* @return Pokemon:object
*/
private function createTmpPokemon()
{
    $pokemon = clone $this->pokemon;
    // クローンオブジェクトにレベルと残HPをセット
    $pokemon->setLevel($this->request['level']);
    $pokemon->setRemainingHp($this->request['hp']);
    $pokemon->setDefaultExp();
    return $pokemon;
}

 

まず、ポケモンオブジェクトをクローンで複製し、そこにパラメーターで受け取ったレベルと残りHPをセットしています。経験値バーもレベルアップ直後は0位置スタートさせるため、現在のレベルの初期経験値を再セットしました。

ここで、ポケモンのオブジェクトを新規作成せずクローンで生成している理由は、個体値と努力値の問題です。

新しく生成すれば、もちろん努力値はすべて0、個体値も異なった「別個体」を使って描画することになります。こうげきやすばやさなどのステータスは良いかも知れませんが、HPは目に見える値のためズレが生じてしまいます。

そうならないためにも、同じ個体の複製を描画用として生成しましょう。

 

setLevelなどprotectedで用意していたメソッドは、サービスからでも呼び出せるようにpublicに変更しておいてください。

生成したクローンは、最終的にコントローラーで置き換えています。

 

レスポンスの引き継ぎ

最後にレスポンスの引き継ぎです。連続レベルアップ処理などを想定した場合、リクエストデータとメッセージデータは引き継ぎしなければなりません。なので、postしたメッセージIDより後のデータだけを配列から取り出して、レスポンスとして返却してあげましょう。

/**
* 未処理メッセージ・レスポンスの引き継ぎ処理
* @return void
*/
private function getUntreatedResponses($responses, $msg_id, $msg=false)
{
    if($msg){
        /**
        * メッセージの処理
        */
        $key = array_search(
            $msg_id,
            array_column($responses, 1),
            true
        );
        // 対象メッセージを含め3つ目までを削除した配列を返却
        return array_splice($responses, $key + 3);
    }else{
        /**
        * レスポンスの処理
        */
        // メッセージIDのレスポンスが入った位置を取得
        $key = array_search(
            $msg_id,
            array_keys($responses),
            true
        );
        // メッセージIDより後のレスポンスを返却
        return array_splice($responses, $key + 1);
    }
}

 

似た処理になるので1メソッドにまとめ引数で分岐させていますが、それぞれメソッドを用意しても構いません。

 

メッセージの場合、メッセージIDは配列内の2つ目(1)の要素として格納されています。なので、array_columnarray_searchを組み合わせてメッセージIDの現在位置以降を判別しています。

配列からの切り出しにはarray_splice関数を使います。 

 

モーダル生成時には「諦めメッセージ」と空メッセージが、セットで格納されているため、取得したキー+3の位置より後のメッセージにずらして返却しています。

 

レスポンスはIDをキーにして格納されているので、array_columnの代わりにarray_keysarray_searchを使って該当位置を特定しています。

 

  • レスポンスとメッセージの前画面からの引き継ぎについてですが、現処理であれば超低確率でメッセージIDが重複する可能性があります。ですが、現状メッセージIDを引き継ぎ後に生成していませんので、こちらは一旦保留としておきます。
  • 現在未実装ですが、モーダルに関しても引き継ぎ処理が必要になります。検証前なのでこちらも一旦保留としています。

 

それでは、新しく覚えようとしている技の習得処理を実装していきましょう。

 

 

既に覚えていた技を忘れ、新しい技を習得することができました。

これで技習得処理は完成です。

 

まとめ

いかがだったでしょうか。

今回・前回のPHPポケモンでは「技習得時の処理」を作成しました。

現在プログラミング学習に取り組んでいる方、ゲームづくりに興味がある人は、ぜひ参考にしてみてくださいね。

 

注目の記事

PHPポケモン「バトルシステム編 〜バトル終了判定〜」28
プログラミング
JavaScript,jQuery,PHP,PHPポケモン,ポケモン
PHPポケモン「バトルシステム編 〜バトル終了判定〜」28

バトル終了判定 今回はバトル終了判定を実装しましょう。今までは「にげる」による戦闘離脱のみで、ひんし状態でも殴り合うことが出来たので、それを解消するためにも戦闘結果による判定を導入します。   ひんし状態の監視 まずは「ひんし」の監視です。現在は交代ポケモンどちらか一方がひんし状態になれば、そ...

パーティー実装編 戦闘に参加するポケモン PHPポケモン64
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
パーティー実装編 戦闘に参加するポケモン PHPポケモン64

先頭のポケモンを選出 前回パーティーのプロパティを準備して、複数(6匹)のポケモンを持ち歩けるようにすることを想定しました。 今回は、そこからバトル画面への連動をさせる部分までを作り込んでいきましょう。   複数のポケモンを所有している場合、戦闘が始まって繰り出されるのは「ひんし状態を除く一番上...

OSI参照モデルとTCP/IP 〜ネットワークモデルとは〜【第3回 ド素人のためのネットワーク講座】
ネットワーク
OSI参照モデル,TCP/IP,ネットワークモデル,プロトコル
OSI参照モデルとTCP/IP 〜ネットワークモデルとは〜【第3回 ド素人のためのネットワーク講座】

  ド素人のためのネットワーク講座! 栄えある第3回は「ネットワークモデル」についてです。   横文字や英字が多くなってきたり、歴史的経緯が関係してきたりとややこしくなってくる部分ですが、ネットワークを理解するためには押さえておきたいポイントです。   プログラミングやシステムエンジニアとし...

わざマシン編 作成 PHPポケモン104
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
わざマシン編 作成 PHPポケモン104

わざマシンとは ポケモンはレベルアップ以外でも技を習得することができます。それが「わざマシン」というアイテムです。  わざマシン(ポケモンwiki) https://wiki.ポケモン.com/wiki/わざマシン   最新世代では「技レコード」というものが有り、使い切りとなっています。初代ではわざマシン自体も使い...

動画編集に役立つ基本的な考え方【Adobe AfterEffects】
動画編集
Adobe,AfterEffects,PremierePro,YouTube
動画編集に役立つ基本的な考え方【Adobe AfterEffects】

  YouTubeの人気に合わせて、動画編集の需要も高まってきましたが、その大変さから挫折してしまう人も続出しています。 動画編集は奥が深く、技術的な部分に関してはプロのクリエイターであっても自分がよく使うような一部しか把握していないのが普通であり、調べても該当する情報が出てきにくいということもあ...

フォームはもう古い?サイトのCVRを高くするチャットシステムとは
マーケティング
CVR,ECショップ
フォームはもう古い?サイトのCVRを高くするチャットシステムとは

  サイトのコンバージョン率を上げたい お問い合わせフォームから連絡が来ない   ちょっとWebサイトやネットショップを立ち上げても中々思うような結果につながらない時代になりました。数多くのサイトが出回っていることはもちろん、ユーザーの閲覧頻度が増えて目が肥えているというのも大きな理由の1...

トークン認証とサニタイズ編 PHPポケモン 38 コード配布あり
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
トークン認証とサニタイズ編 PHPポケモン 38 コード配布あり

構成の見直し PHPポケモンも38回となり、大分作り込みが出来てきました。ここ最近はコードの説明ばかりでデモページなども準備出来ていませんでしたが、それには內部側の問題点が多かったためです。今回はその辺りをキレイに解決できるよう、本格的な構成の見直しをします。   ちなみにですが、どれぐらいの見直...

【PHP7】はてな2つとは??Null合体演算子を使った存在チェック
プログラミング
PHP,プログラミング学習
【PHP7】はてな2つとは??Null合体演算子を使った存在チェック

  PHP Notice:  Undefined variable: 変数名 in /***/***.php on line 2   PHPで変数や対象のキーが存在しない配列を使おうとすれば、上記のようなエラーが吐き出されますね。PHP5.6までは初期値を設定したり、issetで判定したりしてそれを回避していましたが、2015年末にリリースされたPHP7からは新しくN...

カテゴリ

SEO対策 イベント デザイン ネットワーク ビジネスモデル フリーランス プログラミング マーケティング ライティング 動画編集 雑記

タグ

5G Adobe AfterEffects AI ajax amazon Animate api artisan atom Automator AWS Bluetooth CSS CVR description EC-CUBE4 ECショップ ESLint Facebook feedly foreach function Google Google AdSense Honeycode htaccess HTML IEEE 802.11ax Illustrator Instagram IoT JavaScript jQuery jQuery UI keyword LAN Laravel Linux MacBook MAMP meta MLM MySQL NoCode note OS OSI参照モデル Paypal Photoshop PHP phpMyAdmin PHPポケモン PremierePro rss SEO SEO対策 Sequel Pro Skype SNS SSH Symfony TCP/IP title Toastr Trait Twig Twitter UCC V系 WAN WebSub Wi-Fi wiki Windows WordPress XAMPP xml Xserver YouTube YouTuber Zoom アーティスト アウトプット アクセス層 アニメーション アフィリエイト イーブイ インターネット インプット エンジニア オブジェクト指向 お金配り クリック単価 クリック数 コミュニケーション能力 コロナ コンサルティング サムネイル システムエンジニア スタートアップ スタイルシート スパム データベース ディープフェイク デザイナー デザイン テレワーク ナンパ ニュース ネットワークモデル ノマドワーク バナー ピカチュウ ビジネス フィード フリーランス ブロガー ブログ プログラマー プログラミング プログラミング学習 プログラミング教育 プロトコル ホームページ制作 ポケモン マークアップ マーケティング メール リモートワーク レンダリング 三井住友 三宮 仕事依頼 児童デイ 児童デイサービス 児童発達支援 公開鍵 初心者 助成金 勉強法 営業 広告 広告収入 必勝マニュアル 放課後等デイサービス 朝活 楽天 深層学習 無線LAN 独立 神戸 福祉 秘密鍵 翻訳 自己啓発 英語 見積書 計算機 読書 起業 迷惑メール 配列 銀の弾丸 集客 雑学力