プログラミング

バトル状態のクラス化編 PHPポケモン 67

PHP PHPポケモン ポケモン
バトル状態のクラス化編 PHPポケモン 67

バトルの状態

PHPポケモンでも様々な技を再現してきましたが、まだまだ未実装のものはたくさんあります。そのほとんどがイレギュラー処理の必要なものだったりします。

それらをしっかりと解決していくためにも、今回は「バトル状態」をひとまとめに管理できるようにシステムの見直しを行います。

 

ひとまとめにする項目は以下の通りです。 

  1. フィールド
  2. にげる実行回数
  3. ターンダメージ

 

上記のように、バトル中に管理しなければならない項目が、現在はコントローラーに直接紐付いています。ですが、この調子で増やしていくと、コントローラーがパンパンになってしまうので、これらを効率よく管理できるようにまとめます。

ランクや状態変化についてもバトルステータスに該当しますが、これはポケモンに直接影響を与えているものとして、今まで通りポケモンに対して持たせておきます。ターンダメージも同じような位置関係ではありますが、リセット漏れなどを防ぐためにも細かなものはバトル状態として扱いましょう。

 

保存ステータスの増加

まず、これから実装する技でバトル状態として保存しなければならない可能性が高いものを上げていきましょう。あくまで想定のため、いざ実装する際にはそこまで複雑化しない可能性もあります。 

へんしん、ものまね、オウム返し、ネコにこばん

 

初代技でざっと取り上げるとこの辺りがバトル状態として保存が必要になると予想されます。ものまねに関しては、レベルアップ習得するポケモンがいないのでさほど問題ではありませんが、オウム返しは序盤から登場する「ポッポ一家」が覚えるため早めに実装したいところです。

ネコにこばんは「ニャース一家」しか覚えませんが、こちらもレベルアップ技として用意する必要があるので、順を追って揃えなければなりません。

へんしんに関しては、実装できなければ「メタモン」が実装できないことになります。ポケモンを欠けさせるわけにはいかないので、こちらもしっかりと作り込んでいきます。

 

ざっと上げただけでもこれらを管理する必要があります。第2世代に入れば更に増える見込みです。

 

クラス化(BattleState

バトル状態の管理方法についてですが、クラス化することで一括管理をします。レスポンスなどはヘルパー関数を用意しましたが、こちらは関数の重複なども防ぐためにも、今回は実装を見送りましょう。

 

バトル状態クラス(/Classes/BattleState.php
<?php
/**
* バトル状態クラス
*/
class BattleState
{
    /**
    * 逃走を試みた回数
    * @var integer
    */
    private $run;
 
    /**
    * フィールド効果
    * @var integer
    */
    private $fields;
 
    /**
    * このターンに受けた攻撃によるダメージ量
    * @var array
    */
    private $turn_damages;
 
    /**
    * @return void
    */
    public function __construct()
    {
        $this->init();
    }
 
    /**==================================================================
    * 初期化・初期値
    ==================================================================**/
 
    /**
    * 初期化
    * @return void
    */
    public function init() :void
    {
        $this->run = 0;
        $this->dafaultFields();
        $this->dafaultTurnDamages();
    }
 
    /**
    * ターン始めの状態へ初期化
    * @return void
    */
    public function turnInit() :void
    {
        $this->dafaultTurnDamages();
    }
 
    /**
    * ターンダメージの初期値
    * @return void
    */
    public function dafaultTurnDamages() :void
    {
        $this->turn_damages = [
            'friend' => [
                'physical' => 0,
                'special' => 0,
            ],
            'enemy' => [
                'physical' => 0,
                'special' => 0,
            ],
        ];
    }
 
    /**
    * フィールドの初期値
    * @return void
    */
    public function dafaultFields() :void
    {
        $this->fields = [
            'friend' => [],
            'enemy' => [],
        ];
    }
 
    /**==================================================================
    * にげる
    ==================================================================**/
 
    /**
    * にげる実行
    * @return void
    */
    public function run() :void
    {
        $this->run++;
    }
 
    /**
    * にげるの回数取得
    * @return integer
    */
    public function getRun() :int
    {
        return $this->run;
    }
 
    /**==================================================================
    * フィールド
    ==================================================================**/
 
    /**
    * フィールド状態の確認
    * @param string $target
    * @param Field:object $field
    * @return boolean
    */
    public function checkField(string $target, object $field) :bool
    {
        if(isset($this->fields[$target][get_class($field)])){
            return true;
        }else{
            return false;
        }
    }
 
    /**
    * ターンダメージの取得
    * @param target:string::friend|enemy
    * @return array
    */
    public function getField(string $target) :array
    {
        return $this->fields[$target];
    }
 
    /**
    * フィールドのセット
    * @param target:string
    * @param field:object::Field
    * @param turn:integer
    * @return void
    */
    public function setField(string $target, object $field, int $turn) :void
    {
        if($this->checkField($target, $field)){
            // 既にセットされている
            setMessage($field->getAlreadyMessage($target));
        }else{
            // フィールドをセット
            $this->fields[$target][get_class($field)] = $turn;
            setMessage($field->getSetMessage($target));
        }
    }
 
    /**
    * フィールド状態の解除
    * @param position:string
    * @param field:object::Field
    * @return void
    */
    public function releaseField(string $position, object $field) :void
    {
        if($this->checkField($position, $field)){
            // 解除
            unset($this->fields[$position][get_class($field)]);
            // 解除メッセージをセット
            setMessage($field->getReleaseMessage($position));
        }
    }
 
    /**
    * フィールドのターンカウントをすすめる
    * @return void
    */
    public function goTurnFields() :void
    {
        foreach(['friend', 'enemy'] as $position){
            //全ターゲットのフィールド状態を解除
            foreach($this->fields[$position] as $field => &$turn){
                $turn--;
                if($turn <= 0){
                    // 残ターンが0ターン以下になれば解除
                    $this->releaseField($position, new $field);
                }
            }
        }
    }
 
    /**==================================================================
    * ターンダメージ
    ==================================================================**/
 
    /**
    * ターンダメージの取得
    * @param target:string::friend|enemy
    * @param species:string::physical|special
    * @return integer
    */
    public function getTurnDamage(string $target, string $species) :int
    {
        return $this->turn_damages[$target][$species];
    }
 
    /**
    * このターン受けたダメージの格納
    * @param target:string::friend|enemy
    * @param species:string::physical|special
    * @param damage:integer
    * @return void
    */
    public function setTurnDamage(string $target, string $species, int $damage) :void
    {
        $this->turn_damages[$target][$species] = $damage;
    }
 
}

 

トレイト等に用意していたものを、クラスに移し替えました。あとは、こちらをシリアライズしながら画面移管で渡しながら管理をします。

前回進化コントローラーで実装したように、コントローラーのデストラクタを使ってデータの引き継ぎ処理をします。

 

バトルコントローラー(/App/Controllers/Battle/BattleController.php
/**
* @return void
*/
public function __destruct()
{
    // 次画面へ送るデータ
    $_SESSION['__data']['party'] = serializeObject($this->party);
    $_SESSION['__data']['enemy'] = serializeObject($this->enemy);
    $_SESSION['__data']['battle_state'] = serializeObject($this->battle_state);
    $_SESSION['__data']['before_responses'] = serializeObject(getResponses());
    $_SESSION['__data']['before_modals'] = serializeObject(getModals());
    $_SESSION['__data']['before_messages'] = getMessages();
    // 親デストラクタの呼び出し
    parent::__destruct();
}

 

今まではにげる回数などをプロパティとして管理していましたが、オブジェクトとして管理することにより、参照渡しになります。そのため、無駄な引き継ぎ処理が減るので保守性も良くなりました。

ただ、しっかりとオブジェクトの状態や動きを把握しておくことが前提となります。

 

セッションとリダイレクトについて

今回躓いたポイントとして、セッションとリダイレクトの関係性をまとめておきます。

フレームワークなどを使えば、なかなかセッションに頼るようなこともありませんが、PHPポケモンではDBを使わない関係上、セッションの状態をしっかりと把握しておかなければなりません。

今回バトル状態をクラス化させることで発覚した問題として、セッション処理後にリダイレクトすると、セッションが正常に処理されていないということが発覚しました

 

例えばバトル画面からホーム画面へ戻る際に、不要になったセッションをunsetしてからリダイレクトさせていましたね。ですが、これが正常にunsetされず残ったままになり、次のバトル画面へ引き継がれてしまっていました。これは、セッションの更新処理がリダイレクトすることによって失われてしまっていたからです。

 

なので、リダイレクトをする際にセッションの処理を完了させるための関数を呼び出します。

 

コントローラー親クラス(/App/Contorllers/Controller.php
/**
* 画面移管
* @return void
*/
protected function redirect()
{
    // セッションを保存
    session_write_close();
    // リダイレクト
    header("Location: ./", true, 307);
    // 処理終了
    exit;
}

 

画面移管をメソッドにまとめました。

こちらで最初に呼び出しているsession_write_closeが、セッションを更新させるための関数となっています。

 

こうすることで、記述通りセッションを更新してから画面移管することができました。

 

まとめ

いかがだったでしょうか。

今回のPHPポケモンでは、バトル状態のクラス化と、セッションとリダイレクトの関係についてご紹介しました。

現在プログラミング学習に取り組んでいる方や、ゲーム開発に興味を持っている方は、ぜひ参考にしてみてくださいね。

 

注目の記事

ブログ収益化の道!挫折ポイントの回避方法を徹底解説【アドセンス合格は通過点、意外な収益ポイントとは】
ライティング
Google AdSense,ブログ
ブログ収益化の道!挫折ポイントの回避方法を徹底解説【アドセンス合格は通過点、意外な収益ポイントとは】

  ノマドワークや副業としてブログ単体で稼げるようになりたいと考えている人は多いですが、その大半は挫折してしまいます。 アドセンスの合格までに辿りつけなかったり、合格したは良いものの思うように伸びずに諦めてしまうというのがほとんどです。 実は、そのアドセンスに対する考え方自体が間違いであり...

PHPポケモン「レベルアップ進化編」9
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
PHPポケモン「レベルアップ進化編」9

  PHPポケモン(旧:ピカチュウから学ぶオブジェクト指向)も第9回目となりました。前回GitHubよりコードを配布したので、これから学習しようと考えている人は、ぜひ参考にしてください。   最初からコードの内容について学びたい人は、ぜひ記念すべき第1回から順を追って取り組んでみてください。   ...

PHPポケモン「バトルシステム編〜HP計算〜」26
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
PHPポケモン「バトルシステム編〜HP計算〜」26

HP計算 これまでに実装したダメージ計算ですが、計算はできていてもお互いに相手ポケモンのHPを削ることはできませんでした。なので、今回は実際のバトルのように、HPに対してダメージを与えるという仕組みを作成していきます。   残りHP ここで必要になるのが「残りHP」という概念です。今までステータス上のHP...

迷惑メールはなぜ届く?amazonや楽天を騙る悪質メールへの対処法とは
ネットワーク
amazon,スパム,メール,楽天
迷惑メールはなぜ届く?amazonや楽天を騙る悪質メールへの対処法とは

「いきなり迷惑メールが届くようになった」 「Amazonや楽天を装ったメールはどうやって見分ければいいの?」   知らない人からいきなり連絡が届いたり、登録もしていないようなサービスからメールが届けば、それは詐欺メールかも知れません。 スマホやパソコンが一般的に普及して、ネットでの買い物やサービスを利用...

数字が増える毎日投稿テクニック【銀の弾丸はありません】
ライティング
YouTuber,ブロガー,銀の弾丸
数字が増える毎日投稿テクニック【銀の弾丸はありません】

  まずは以下のグラフを御覧ください。     私が管理しているYouTubeのチャンネルで、1日投稿ができない日がありました。 そうすると、その日がいつなのかすぐわかるぐらい露骨に視聴者数が減ったのです。それほど、毎日投稿することは結果に大きく影響します。   今回は、本ブログで何度も切り口を変え...

電話対応必勝法!理不尽クレーマーに強くなる秘策を伝授します
雑記
電話対応必勝法!理不尽クレーマーに強くなる秘策を伝授します

  「電話対応って難しい・・・」 「クレーマーに日々苦しめられている・・・」   サラリーマンなど電話対応を業務している人にとっては大きな悩みではないでしょうか。 今回はそういった方に向けて、過去多くの理不尽クレーマーと向き合ってきた経験を元に「電話対応必勝法!理不尽クレーマーに強くなる...

【Laravel】1対1リレーションをわかりやすく解説(belongsTo)
プログラミング
Laravel,PHP
【Laravel】1対1リレーションをわかりやすく解説(belongsTo)

Laravelの1対1リレーションのbelongsToについて、公式マニュアルでは専用単語ばかりでどうしてもわかりにくいと感じてしまっている方へ向けて、わかりやすく解説しました。 ※例で紹介しているコードについては、一部英語を日本語表記で使用している部分もありますので、コピペで使用する方は必要に応じて置き換え...

進化アニメーション 後編 PHPポケモン 60
プログラミング
PHP,PHPポケモン,ポケモン
進化アニメーション 後編 PHPポケモン 60

ポケモンの進化演出 前回に続いて、ポケモンの進化演出を実装していきます。バックエンドの処理はざっと説明をしたので、今回はフロントエンド(JavaScript)側の処理を作成していきましょう。   進化画面は新しく設けたので、こちらにもバトル画面で使っているメッセージ用JSを作成していきます。処理自体はほとん...

カテゴリ

SEO対策 イベント デザイン ネットワーク ビジネスモデル フリーランス プログラミング マーケティング ライティング 動画編集 雑記

タグ

5G Adobe AfterEffects AI ajax amazon Animate api artisan atom Automator AWS Bluetooth CSS CVR description EC-CUBE4 ECショップ ESLint Facebook feedly foreach function Google Google AdSense Honeycode htaccess HTML IEEE 802.11ax Illustrator Instagram IoT JavaScript jQuery jQuery UI keyword LAN Laravel Linux MacBook MAMP meta MLM MySQL NoCode note OS OSI参照モデル Paypal Photoshop PHP phpMyAdmin PHPポケモン PremierePro rss SEO SEO対策 Sequel Pro Skype SNS SSH Symfony TCP/IP title Toastr Trait Twig Twitter UCC V系 WAN WebSub Wi-Fi wiki Windows WordPress XAMPP xml Xserver YouTube YouTuber Zoom アーティスト アウトプット アクセス層 アニメーション アフィリエイト イーブイ インターネット インプット エンジニア オブジェクト指向 お金配り クリック単価 クリック数 コミュニケーション能力 コロナ コンサルティング サムネイル システムエンジニア スタートアップ スタイルシート スパム データベース ディープフェイク デザイナー デザイン テレワーク ナンパ ニュース ネットワークモデル ノマドワーク バナー ピカチュウ ビジネス フィード フリーランス ブロガー ブログ プログラマー プログラミング プログラミング学習 プログラミング教育 プロトコル ホームページ制作 ポケモン マークアップ マーケティング メール リモートワーク レンダリング 三井住友 三宮 仕事依頼 児童デイ 児童デイサービス 児童発達支援 公開鍵 初心者 助成金 勉強法 営業 広告 広告収入 必勝マニュアル 放課後等デイサービス 朝活 楽天 深層学習 無線LAN 独立 神戸 福祉 秘密鍵 翻訳 自己啓発 英語 見積書 計算機 読書 起業 迷惑メール 配列 銀の弾丸 集客 雑学力